给萌新写的:EVE武器系统2 炮和弹药的那些事

大家好我是梦幻,我又双来给萌新写攻略了。这次其实是给上次的武器系统写一个后续,一个更详细的进阶版本,来讲述所有的炮的特点以及所有的弹药的特点。(灵感来源: Edward Wiseman)

前排警告:萌新不必要一次性全部看完,适合自己急需的时候或者无聊的时候再看,本篇会有大量的数据和eve wiki上的翻译。只是对这游戏的武器系统讲一个进阶篇,看这篇之前建议先看我之前的帖子。

Compare Tool

在这之前,我先说一下我自己在写这个帖子用的一个工具,就是compare(对比)。这个工具在eve里面非常强大,具体的打开方法是这样的:随便点开一个装备(我们拿新人最常用的DDA举例子)
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如图,画红圈的就是比较。点开之后是这个样子的:
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这里就能看到所有的DDA,包括T1,T1衍生,T2,势力,死亡以及官员。你可以同时比较40个不同的模组,以及同时比较他们的10个不同的属性。

还是拿DDA举例子,DDA的最主要的功能是给无人机增加伤害,我们就看看不同的DDA加多少伤害,然后拿最高的最可行的用就好。
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我在左边选了那个drone damage Bonus%(无人机伤害加成百分比)选项,然后你会看到多出来一栏,就是你刚刚选的那个。不过这些数据都很乱,没有归类,我想直接知道最高的话,就给他们排个序就好了。
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点击红圈的位置。 他就变成了从低到高排序,再点一下就是从高到低了。那如图,官员DDA伤害最高,但是贵的离谱,我们肯定一般都不用官员装备。其次四个势力DDA(帝国海军DDA,联邦海军DDA,恐惧古斯塔斯DDA,附魂DDA)的伤害加成完全相同,那我们可以按照我们的需求继续比较。比如我pg技能比较低,配船发现pg超了3,那我们就选PowerGrid usage(pg使用值),然后选择需要的就好。如果完全没区别,那当然买最便宜的了。

定义
说完了工具,说一些专有名词,新人拿出小本本记好了。

炮台伤害加成:顾名思义,就是炮台带的伤害加成。例子:同样的弹药在没加成的炮台打出的是100dps,那如果这个炮台有伤害加成200%,那打出的就是200dps。

炮台最佳距离/炮台失准距离:炮台最佳距离是指这个炮台在这个距离在绝对静止的情况下百分百命中同级舰船的距离。炮台失准距离是指这个炮台在这个距离在绝对静止的情况下百分之50命中同级舰船的距离。

炮台转速:这个需要想象一下。就好比你拿个狙击枪开镜,能打的很远,但是如果目标在高速近距离移动,你如果要保持平稳然后转身的话,就会转的很慢。你转身这个就叫做转速。相反,如果你拿喷子,那你的转身会很快,能很轻松的干掉近身的目标。一般来说远炮的转速都慢,近炮转速都快。这也是为啥远炮都是风筝配置,只要被贴身基本就完蛋了(噩梦这种奇葩除外)。

炮台耗电:顾名思义。你需要电才能开炮。有些炮需要电有些不需要。

好,正题开始,先将炮再讲弹药,最后是憨憨导弹和导弹的弹药。

炮…们 Turrets

上期讲过炮,炮分3种,激光炮(又叫做能量炮),混合炮以及射弹炮。虽然这三种炮是放到不同的船上的,那单论炮而言,这三种有什么不同?

那我们拿巡洋级别的T2炮举例,然后总结规律。

先看近炮:

炮台追踪速度从高到低(从左往右的第6栏,有小箭头那个)
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炮台射程失准从远到近(从左往右的第5栏,有小箭头那个)
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炮台最佳射程最佳从远到近(从左往右的最后一栏,有小箭头那个)
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炮台伤害加成从高到低(从左往右的第8栏,有小箭头那个)
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稍微分析一下,,重型脉冲(heavy pulse)有最远的距离,第二高的伤害加成,是风筝船的首选。但是相比于同样是激光炮的聚焦中炮(Focused Medium pulse)没有那么好的转速加成,所以 相对而言 聚焦中炮更适合于近距离作战。但是如果我们想近战贴脸,那有更好的平台,也就是我们的中子炮。拥有最高的伤害加成一级排名第三的追踪速度。在 同级别的 贴脸战斗追踪速度反而没有特别重要,都是给对手两点网子就看谁能抗,谁能先破防。反观风筝的话则追踪速度很重要,都是在30km左右的距离扭,双方都被挂一点,都开微曲开始拼走位。犹豫速度都很快,就会对炮台追踪要求高。如果炮台追踪差的,那就会一直打擦边的伤害,追踪好的更打出更高甚至全伤。

这就很容易联想到为什么一些船很强,比如海预言,前段时间包括现在流行的风筝船。比如VNI海送葬,都是很强的贴脸船。

这里有人曾经问过我这样的问题,大致意思是他看出来了近炮和远炮后也分一些更近的炮和更远的炮,那混合炮的中子离子电子炮的区别呢?
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这么看似乎看不出来什么,这时候我就会放到一个船上用相同的弹药去考察一下。拿带莫斯举例:

虚空炮弹:
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涅槃炮弹:
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结论:

电子炮:最省电,追踪速度最好

离子炮:介于电子和中子之间

中子炮:dps最高,射程最远,追踪最差

扯远了,刚刚看过了近炮,来看看远炮:

炮台追踪速度从高到低(从左往右的第5栏,有小箭头那个)
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炮台射程失准从远到近(从左往右的第4栏,有小箭头那个)
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炮台最佳射程最佳从远到近(从左往右的最后一栏,有小箭头那个)
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炮台伤害加成从高到低(从左往右的第8栏,有小箭头那个)
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(M炮:我翻身了!)

我们再稍微分析一下啊,先看最突出的。720炮是伤害+失准距离排名都是第一。再加上一些op的船体,这也很好的解释了720赛纳波也是一等一的PVP船。谬宁也是版本会战最常用的重突。

其次是最佳射程第一的250轨道炮,诠释了曾经无敌的银鹰队,虽然银鹰的dps比猛硅低,但是银鹰肉,而且有双射程加成,把这个射程优势发挥到了极致,只要有一定的人口基数,在各个射程的接战都是不虚任何队的。曾经有句话就叫 ‘银鹰不破百,破百天下不能敌‘。

超光激光炮嘛…. 在solo pvp中风头都被超脉抢了,虽然有着面板最好的追踪,但是第一,近炮的追踪永远比远炮好,所以通过弹药和船体buff让已经有着足够远射超脉炮在追踪速度上更胜一筹,第二,他dps也不如超脉啊…… 但是这不能说明超光就是废的。我们联盟的狂热队就是用超光炮,在有人口基数的情况下狂热的中槽挂电子战能直接白嫖对手。


说一句题外话,我不是说看炮就能看版本meta,只是给大家分析一下各个炮的不同。这些船强也不仅仅是因为炮,他们也有能让炮的优势发挥到极致的船体加成,一个很简单的例子,我最喜欢的风筝船海预言
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每级加百分之10的最佳距离!风筝的福音,我们换上远弹药再加一个射程船插:
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近炮打46km,最佳40km,就nm离谱,离谱。

然后地槽上一个纳米架子,速度就变成了 ,image
标准高速巡洋的速度。完美.jpg


好,炮先告一段落,我们只讲完了一小部分,来看看本文的大头:炮弹。

弹药…们 Charges

很多人刚刚玩这游戏都不知道怎么看所以你能装的弹药。其实很简单,点开那个炮,然后点’used with’ 即可,如图:
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这下面所有的都是可以用的弹药

这里有一个特例,有一个特例是A族的炮弹-晶体。A族用的 激光炮不是一发一发打出去的炮弹,可以理解为投过不同的棱镜射出去不同的激光来打不同的射程和不同的伤害。 然后T1的晶体是无限使用的。没错,你可以白嫖一辈子都不用换弹药。T2弹药和势力弹药是有耐久的,如图:
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这里弹药下的36%损坏就是这个弹药已经使用了百分之36的寿命。到百分之百就会消失。不过一般要打很久很久才能打完,所以以后看到A船的配置不用质疑“为什么只给我带了1发弹药”了。

然后是炮弹的分类。跟炮一样,弹药也分小弹药,中弹药,大弹药,旗舰弹药,分别对应护卫级弹药,巡洋级弹药,战列级弹药,旗舰级弹药。每级弹药下还分T1弹药,T2弹药,和势力弹药。T2弹药下同样也分近战弹药和远程弹药。还是刚刚那个例子:
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在超脉激光大炮下,T2弹药的绿球就是近战弹药,紫球就是远程弹药。如果你不知道哪个近哪个远就去模拟一下:

绿球我能打42km的失准,
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紫球能打91km的失准
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,这就很明显哪个近哪个远了。

现在讲一下势力弹药。

势力弹药

势力弹药这东西你放眼望去有很多势力,但是一般只有一个或者俩才是真正你会用的,其他势力的都很菜。比如小马的M族射弹炮用的是Republic fleet 弹药,中文是共和舰队,也就是下图的最后8个。
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然后混合炮用的是Caldari Navy 弹药,中文是加达里海军,如图前8个就是:
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导弹用的也是Caldari Navy 导弹,中文是加达里海军,如图倒数第四到第八个:
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最后一个激光炮,用的是sanshas和True sansha。中文是萨沙,如图:
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(激光炮还有待争议,有研究的大佬可以在评论说一下)

OK了,现在我们知道都有哪些弹药和有哪些弹药可以用了,现在的问题是

  1. 什么时候该用什么弹药。

  2. 炮台+弹药使得不同种族的火力有这不同的特点,这些特点都有(优点缺点)。

一个一个解决,什么时候该用什么弹药?

一般情况下的答案是这样的,看距离,看速度,看针对抗性

看距离,比如说敌人离你50km,你总不能拿10km的近战弹药打吧。必须要用距离属性加成的弹药打。

看速度,这种情况一般都是跨级别的时候。比如说无双战列打巡洋,近战弹药有时候无法追踪,那就必须换势力弹药而且需要弹药有转速加成。典型代表就是龙神打巡洋需要用加达里海军反物质,而不是虚空。

看抗性,一般默认盾抗的初始电抗最低,甲抗的初始爆抗最低。那用相对应的伤害打是事半功倍的。(激光炮哭晕在厕所)

那怎么看什么弹药有什么样的属性呢

弹药属性

很简单,点开一个弹药就可以看到他的相对应属性。比如:
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啊哈,清晰的看到,减少百分之50最佳射程,减少百分之30的追踪速度,增加百分之25的用电量。

这些似乎都是写出来的效果,更详细的信息可以点attributes:
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我们通过这样可以清楚的知道不同的弹药的效果了。还是拿这个弹药举例子,虽然有着3个负面效果,但是通过比较可以知道这个弹药给的伤害加成是最高的,典型的进站高伤弹药,而且是混伤。
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结论:绿球就是在近距离打同级别船最佳。

以上就是比较过程,然后上结论:

银鹰/小布/海小布的250磁轨炮弹药:

T2 250 磁轨炮经常使用的弹药:(根据子弹覆盖范围不同)

距离 弹药
20-30km 标枪 M(Javelin M)
40-50km 加达里海军反物质轨道弹 M(Caldari Navy Antimatter Charge M)
60-70km 加达里海军钼质轨道弹 M(Caldari Navy Uranium Charge M)
90-100km 加达里海军铱质轨道弹 M(Caldari Navy Iridium Charge M)
100km+ 以上 钉刺 M(Spike M)

狂暴/小马/谬宁弹药:

弹药 特色
Republic Fleet Fusion M 聚变弹 主力为爆炸伤害,应对装甲效果良好
Republic Fleet EMP M 电磁弹 主力为电磁伤害,应对护盾效果良好
Republic Fleet Phased Plasma M等离子弹 主力为热能伤害,泛用型,应对广
Republic Fleet Titanium Sabot M钛合金弹 主力为动能伤害,泛用型,应对广
Republic Fleet Depleted Uranium M铀弹 伤害动热爆三系较为平均,泛用型,射程广

前三种弹药的伤害最大。但是均有最佳射程-50%的缺点。一般应用于中近距离交战(80Km 以内)

后两种弹药不削减最佳射程。转速增加 20%,一般用于中远距离交战(80-120Km) EVE 中 的炮弹类弹药。射程越远,伤害越低。所以要听从指挥官命令,及时更换合适弹药。

(出自:伏羲新人手册0.9版本)

这些基本是最近比较常用的了,导弹后面讲。如果有大佬玩激光炮的啦急速炮的啦也可以补充,我会继续放在帖子里。

第二个问题,不同炮的特点。

这个直接上结论了,

激光炮 – 耗电高,打的远,追踪一般,风筝的好选择

混合炮 – 耗电中,打的近,追踪最好,无双战列的最好选择

射弹炮- 不耗电,耗炮弹(俗称破水炮),追踪不算好,但是单发alpha伤害高

以上就是所有关于炮和弹药的内容,我们完成了三分之二,接下来是导弹:

导弹 missiles

导弹其实上次已经讲的很详细了,这次就讲一个东西,导弹的伤害公式。
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就这个公式,出自https://wiki.eveuniversity.org/Missile_mechanics,很简单的算算就好,今天到此结束。

(被萌新们打死ing)

咳咳好,好好讲。

从公式来看,导弹的基础伤害和抗性是无法改变的,那么变量就是:目标速度,目标信号半径,导弹爆炸速度,导弹爆炸半径。

直接上结论:目标速度越小,目标信号半径越大,导弹爆炸速度越大,导弹爆炸半径越小 – 伤害越高。

其实也很好记,你扔手雷到一个1立方米的石子和100立方米的大石头上,那石子肯定还是原样,因为手雷的爆炸半径太大了,石子的信号半径小,伤害一平摊分到那点石子上就是很少很少的伤害。反观这个大石头信号半径极大,比爆炸半径还要大,那整个手雷爆炸的伤害都能被他接受到(这也就是俗话说的打出全伤),那自然损伤要比石子大。

以上就是结论,因为最近也有很多人问导弹公式的分析,我会详细分析一下公式(也就是翻译一下evewiki),不想看的直接跳到下面即可。

详细分析导弹公式ing


首先,公式里面所有的量如下:

Damage(总伤害),

D = Base damage(导弹的基础伤害),

S= signature radius(信号半径),

E= explosion radius of missile(导弹爆炸半径),

Vt = Target velocity(目标速度),

Ve = explosion velocity of missile(导弹爆炸半径)

Drf = damage reduction factor(伤害减少参数)

公式主要分为3部分,一部分是目标,一部分是导弹,最后一部分是drf(不是那个被FRT灭了的那个DRF帝国XD)

先从目标讲:

目标速度”Vt”是目标的速度。 船只的最高速度可以在他的说明中找到,但是该速度将与战斗中的最高速度有所不同。 有一个误区就是,导弹的速度跟目标速度不是一个因素。 对于导弹打出的伤害重要的是导弹到达目标的一瞬间时目标的船速。

之后是导弹:

导弹的基础伤害伤害‘D’可以在导弹信息中的“ EM damage”(电磁伤害),“Kinetic Damage”(动能伤害),“Thermal Damage”(热能伤害)或“Explosive Damage”(爆炸伤害)下找到。 基础护盾伤害和基础护甲伤害与该计算无关。

导弹的爆炸半径”E”代表爆炸的大小。 可以在导弹信息的“Explosion radius”( 爆炸半径)找到。

导弹的爆炸速度”Ve”就是爆炸的膨胀率。 可以在导弹信息的“explosion velocity”( 爆炸速度)找到。

以上三个方面都可以通过使用船插和/或脑插去改善,达到你想要的效果。

最后一个方面是drf,这玩意没啥好讲的,是CCP设置的一个定量,不可能被改变。图表如下:

导弹 drf
Auto-Targeting Cruise Missile 自动锁定巡航导 0.882
Auto-Targeting Heavy Missile 自动锁定重导 0.682
Auto-Targeting Light Missile自动锁定轻导 0.604
Cruise Missile 巡航导弹 0.882
Fury Cruise Missile 愤怒巡航导弹 0.908
Fury Heavy Missile 愤怒重导 0.882
Fury Light Missile 愤怒轻导 0.682
Fury XL Cruise Missile 愤怒超大巡航导 0.882
Heavy Assault Missile 重攻导 0.882
Heavy Missile 重导 0.682
Javelin Heavy Assault Missile 标枪重导 0.895
Javelin Rocket 标枪火箭 0.682
Javelin Torpedo 标枪鱼雷 0.967
Javelin XL Torpedo 标枪超大鱼雷 1.00
Light Missile 轻导 0.604
Precision Cruise Missile 精确巡航导 0.735
Precision Heavy Missile 精确重导 0.583
Precision Light Missile 精确轻导 0.561
Precision XL Cruise Missile 精确超大巡航导 0.882
Rage Heavy Assault Missile 狂乱重攻导 0.920
Rage Rocket 狂乱火箭 0.882
Rage Torpedo 狂乱鱼雷 0.967
Rage XL Torpedo 狂乱超大鱼雷 1.00
Rocket 火箭 0.644
Rage Heavy Assault Missile 狂乱重攻导 0.920
Standup Missiles (all sizes) 站立导弹(所有规格) 0.944
Torpedo 鱼雷 0.944
XL Cruise Missile 超大巡航导 0.882
XL Torpedo 超大鱼雷 1

好了,知道了公式的组成,我们来分析公式(没错我们才开始)

公式是这样的:image

这意味着基本伤害乘1,S/E或[(S / E)*(Ve/ Vt)] drf中的 最小值

那么,在等式中,数字1表示基础伤害的100%,因为如果其他两个值中的任何一个大于1,它们都会被拒绝(原文是rejected)。因此,造成的损害不得高于基础损害的100%。

那么,当目标的特征半径大于导弹的爆炸半径时,S/E将大于1,并且项将被拒绝。如果目标特征半径小于爆炸速度,则将计算S / E并将其与第三项进行比较。然后系统将选择其中较小的一个并乘以基础伤害。

由于方程中受速度-(S / E * Ve / Vt)^drf -影响的部分仅在小于1时才重要,因此可以将其设置为1并求解以找到其中更重要的点。

这样就可以得出Vt = S /(1 ^(1 / ADRF)* E)* Ve。由于1 ^ x = 1,因此1 ^(1 / drf)也必须等于1,并且等式简化为Vt =(S / E)* Ve。这可以重写为Vt=S×VeE

那既然Ve和E都是导弹的属性,也就是说都是常量,因此对于每种导弹类别,Ve / E可以组合为单个“最小速度因子”(minimum velocity factor)。

数据如下表,翻译的话前面翻译过了,可以自己对照。

导弹 MVF
Auto-Targeting Cruise Missile 自动锁定巡航导 0.209
Auto-Targeting Heavy Missile 自动锁定重导 0.579
Auto-Targeting Light Missile自动锁定轻导 4.25
Cruise Missile 巡航导弹 0.209
Fury Cruise Missile 愤怒巡航导弹 0.102
Fury Heavy Missile 愤怒重导 0.294
Fury Light Missile 愤怒轻导 2.07
Heavy Assault Missile 重攻导 0.808
Heavy Missile 重导 0.607
Javelin Heavy Assault Missile 标枪重导 0.808
Javelin Rocket 标枪火箭 7.5
Javelin Torpedo 标枪鱼雷 0.158
Light Missile 轻导 4.25
Precision Cruise Missile 精确巡航导 0.279
Precision Heavy Missile 精确重导 0.816
Precision Light Missile 精确轻导 8.16
Rage Heavy Assault Missile 狂乱重攻导 0.405
Rage Rocket 狂乱火箭 3.79
Rage Torpedo 狂乱鱼雷 0.0788
Rocket 火箭 7.5
Rage Heavy Assault Missile 狂乱重攻导 0.920
Standup Missiles Cruise Missile 站立巡航导弹 0.944
Standup Heavy Missile站立重导 0.5
Standup Light Missile站立轻导 2
Standup Super Heavy Torpedo站立超大鱼雷 0.002
Standup XL Cruise Missile站立超大巡航导 0.001
Torpedo 鱼雷 0.158
XL Cruise Missile 超大巡航导 0.00666
XL Torpedo 超大鱼雷 0.0035

那知道这个“最小速度因子”有啥用呢?

我们再回到原公式看看,刚刚我们把公式改写成了这个样子:image ,也就是 开始减少伤害的目标速度等于目标信号半径乘以最小速度因子。

这意味着,当目标速度为7.5 * S,轻型导弹为3.4 * S,鱼雷为0.158 * S时,火箭将开始产生较小的损害。

因此,相比于鱼雷而言,相同尺寸的船必须要快得多才能减小 火箭造成的伤害。(这句话是真的难翻译,原文在这里:Thus, the same sized ship has to be going much faster to reduce damage from a rocket than it does to reduce damage from a torpedo.)

该等式还表明,有一个舰船飞行的最低速度。这个速度是在舰船可以通过速度减少导弹伤害之前最低速度。(fck从句是真的难翻译,原文:The equations also show that there is a minimum speed that a ship needs to fly before its velocity can reduce the missile damage at all) 如果舰船移动到特定阈值以下,则爆炸速度和船舶速度不会影响导弹所造成的伤害。 在这种情况下,只有目标的信号半径和导弹的爆炸半径才能起作用,而进一步降低舰船速度并不会增加伤害。 但是,可以增加信号半径,直到伤害达到100%(也就是打出全伤)。

例子1:(假设0技能)

重型导弹的MVF为0.648。 幼龙的速度为140 m / s,信号半径为295 m。

因此,所需速度为191.16。 (295 * 0.648)

由于幼龙的速度(140 m / s)低于所需的速度(191.16 m / s),因此该速度不会影响导弹的损坏。 伤害由1个决定,这是三个因素中的最低者,导弹会打出全伤~

例子2:(假设0技能)

重型导弹的MVF为0.648。 幼龙用的10MN加力,最高速度提高到273m / s; 信号半径不变。

所需的速度保持不变。 由于现在德雷克要比所需速度快得多(273m / s对191.16m / s),因此损失了一些导弹伤害(导弹造成的最大伤害约为72.6%)。

例子3:(假设0技能)

重型导弹的MVF为0.648。 幼龙用了50MN Quad LiF的微曲,将最高速度提高到675m / s,信号半径放大5倍左右,提高到1622.5m。

因此,所需速度更改为1051.38m / s(1622.5 * 0.648)

由于带有MWD的Drake的速度(675m / s)低于要求的速度(1051.38 m / s),因此该速度不会影响导弹的伤害。 伤害由1决定,损害为可能损害的100%,与没有微曲的舰船受到的伤害一模一样。

例子4:(假设0技能)

重型导弹的MVF为0.648,爆炸半径E为140m。狮鹫(griffin)的信号半径约为42m

由于狮鹫的信号半径小于导弹的爆炸半径,因此我们受到导弹损伤公式中第二项的限制-S / E,即0.3。这意味着,即使在狮鹫完全不动的情况下,向狮鹫开火时,充其量只能达到重型导弹伤害的30%。此外,还可以注意到,在这种情况下,狮鹫的速度生效要比所需速度晚得多。虽然所需速度为27.216m / s(42 * 0.648),但在此速度下,导弹伤害公式中的第三项为1,但是,由于第二项为0.30,它仍然没有任何作用。我们将需要解决不同(且更复杂)的方程,以获取狮鹫的速度,这将使伤害进一步降低至30%以下。经过计算,我们发现格里芬的速度至少必须为141.89m / s,才能进一步减少伤害,这是所需速度27.216m / s的5倍以上。

最后分析一下下导弹距离

导弹射程

在导弹发射后,导弹将离开发射器,迅速加速,然后以最佳速度直接对目标前进,直到燃料耗尽。 如果在此期间遇到目标,它将爆炸-否则它将消失。 通过将导弹的速度乘其燃料持续的秒数,可以得出导弹行进的近似最大距离。 (该近似值是由于EVE以1秒的间隔运行,而导弹的飞行时间可能不是整数。而且,导弹会以较慢的速度启动然后慢慢加速。)

公式大概是这样的:最大距离≈速度x燃油秒

例如:

轻型导弹以3750 m / s的速度飞行5秒。 它可以行进的最大距离是5 x 3750≈18,750 m。

鱼雷以1500 m / s的速度飞行6秒。 它可以行进的最大距离是6 x 1500≈9,000 m。

不过导弹飞行时间有两种特殊情况。

EVE使用1秒的计时。 如果导弹的飞行时间不是整数,则导弹将飞行所示的整数秒数,并有机会再飞行一秒。 例如,飞行时间为7.5秒的导弹有50%的概率飞行7秒,有50%的概率飞行8秒。

第二个例外是以下事实的结果:导弹的射程是从船的中心计算出来的,而总览范围的射程是从船的“边缘”计算出来的。 为了对抗这种大型船只,导弹的飞行时间将获得少量奖励(bonus)。

当在太空中将鼠标移到导弹发射器的图标上时,会显示此信息,这些信息会由您的技能和装备加成以及导弹的dps和伤害类型进行修改。

尽管“射程”和“距离”这两个术语经常互换使用,但从技术上讲,射程回答了导弹是否可以达到目标的问题:到底是在范围内还是范围外?如果目标是静止的,则最大距离将是导弹的射程。但是,正常情况下,目标正在移动,并且范围取决于该运动。如果目标是直接从导弹上移开,那么与固定目标相比,导弹到达目标所需的时间更长。实际上,如果目标移动得足够快,则导弹可能根本无法达到目标-在这种情况下,目标将被视为“超出范围”。需要注意的是,目标的移动速度不必快于导弹……只要足够快,就可以保持在导弹之前,直到耗尽燃料为止。

如果目标直接在导弹上移动,那么导弹到达目标的速度将比到达固定目标的速度快得多。在这种情况下,即使目标距离目标太近,也可能在“范围内”。

然而,在大多数情况下,目标将相对于导弹飞船呈曲线运动-可能在轨道上,可能朝着或远离发射方向弯曲。在这种情况下,很难精确地确定射程,但是与往常一样,导弹将直接向目标前进,只要有燃料,导弹就会继续前进。它的路径可能是某种螺旋形。

导弹一旦发射就无法控制其路径。它将指向目标并跟随目标,直到命中或耗尽燃料为止。


分析完毕~

以上观点出自https://wiki.eveuniversity.org/Missile_mechanics,我只是翻译了一下~

以上就是所有的炮和弹药的详细分析。写了2天一共8000+字,证明了女朋友不在的时候是有多无聊… 其中一些炮我自己用的不多,希望有大佬可以给出更好的关于激光炮弹药的说明。

感谢:
Edward Wiseman提出的思路,我才写了这篇帖子
0x0000001a给出的部分装备的中文翻译
Ryuk Prometheus小8大佬的资金赞助
感谢咕咕给论坛的帖子分类
过段时间再写吧~

9 个赞

2L备用

1 个赞

被迫点赞,写的很好

1 个赞

淦…

补一个关于导弹的问题
EVE当中的导弹是没有前置导引率的,也就是说,他将始终用尾追攻击的方式接近目标:即每一时刻指向目标质点的位置(导弹没有惯性,惯性修正系数是0.0-但神tm导弹还有质量)
也就是说,导弹存在一个不可逃逸区,这个不可逃逸区大小取决于目标运动速度和发射时的相对位置,这个不可逃逸区要比实际导弹射程小一些,当目标速度达到导弹速度的一半时,这个区域可能只有射程的1/3-1/2。另外EVE中导弹考虑载机发射速度,也就是说当载机1K速导弹最大速度1K速的情况下,发射出去几乎立刻达到最大速度
也就是说,射程50KM的导弹,可能打不中30KM处的巡洋
因此谨慎开火,特别是快速发射器

3 个赞

QSM_missile_orbit
QSM_missile_catchyes
QSM_missile_catchno

谢谢补充!

被迫点赞,写的很好

1 个赞

哇!牛批

1 个赞

好评, 有干货而且解释的很清楚.

梦幻乖乖,快来捏我的脚,白丝穿好了

1 个赞


没jk没腿环不要
也不要萝莉
你已经被淘汰了qwq

懂了,失宠了呗,舔过我的脚你就走,呵男人

1 个赞

???我不是我没有我没见过其他人的脚告辞

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