导弹机制(翻译+仿真)

写在一切之前:

本科普全部总结自EVE University中的导弹机制 Missile mechanics - EVE University Wiki (Archive:Missile mechanics - EVE University Wiki)

导弹机制的适用范围为火箭,轻导,重导,重攻导,巡航导,鱼雷,建筑导弹,以及旗舰使用的超大巡航以及超大鱼雷。同时导弹机制也适用于伊甸联合防御阵线的电弧弦投射器,但本文并不会讨论电弧类武器。

3 个赞

导弹伤害的参数:
每一种导弹都有一个基础伤害,这可以在导弹的属性中进行查看,同时这也是理论上单发导弹锁能造成的最高的理论伤害。在船只装配模拟中导弹的属性则是计算技能,舰船装备,以及脑插加成后的导弹属性。
虽然在一些特定的情况下导弹类武器可以造成理论上100%的伤害,但是大多数时候回因为以下两个因素导致实际上造成的伤害低于理论伤害:爆炸速度以及爆炸半径
举例1:(新人最常用的)轻型动伤导弹以及其衍生型(未计算加成的基础数据)

名称 伤害(动伤HP) 爆炸速度(m/s) 爆炸半径(m)
鞭挞轻型导弹 83 170 40
加达里海军鞭挞轻型导弹 95 170 40
鞭挞精准轻型导弹 83 204 25
鞭挞愤怒轻型导弹 116 143 69

举例2:爱丽丝最喜欢的爆伤鱼雷以及其衍生型(未计算加成的基础数据)

名称 伤害(爆伤HP) 爆炸速度(m/s) 爆炸半径(m)
星爆鱼雷 450 78 405
加达里海军星爆鱼雷 517 78 405
星爆标枪鱼雷 405 78 405
星爆狂乱鱼雷 699.2 67 697

通常情况下,以T1(白板)弹药作为基准,势力弹药相对于白板弹药有着更高的伤害,但是爆炸速度和爆炸半径没有任何的改变。T2弹药中,精准弹药相对白板有着更小的爆炸半径以及更高的爆炸速度,但面板伤害更低;愤怒弹药相对白板有着更高的伤害,但有着更大的爆炸半径以及更慢的爆炸速度。以上仅适用于除了鱼雷(以及旗舰鱼雷的),火箭,以及重攻导。

鱼雷,火箭,以及重攻导中,以T1(白板)弹药作为基准,势力弹药相对于白板弹药有着更高的伤害,但是爆炸速度和爆炸半径没有任何的改变。标枪弹药相对T1伤害更低,但是爆炸速度和爆炸半径并没有任何改变。狂乱弹药相对白板弹药有着更高的伤害,但有着更大的爆炸半径以及更慢的爆炸速度。

介于在实战中,T1(白板)弹药并没有实战上的意义,弹药可以总结于以下几点:

导弹:

 伤害:愤怒>势力>精准
 精准度:精准>势力>愤怒
 射程:势力>愤怒>精准

鱼雷,火箭,以及重攻导:

 伤害:愤怒>势力>标枪
 精准度:势力=标枪>愤怒
 射程:标枪>势力>愤怒
1 个赞

导弹伤害计算:
导弹实际伤害受到以下几个因素影响:

  • 目标信号半径:目标的面板信号半径,受微曲,电子战,以及其他装备(如盾扩)影响,越大越好
  • 目标速度:目标的即时移动速度,越低越好
  • 导弹爆炸半径:发射方的导弹爆炸半径,受技能,装备,船插影响,越小越好
  • 导弹爆炸速度:发射方的导弹爆炸速度,受技能,装备,船插影响,越快越好
  • DRF(Damage Reduction Factor)减伤系数:固定系数,受弹药种类影响,越小越好
    其中受导弹发射方直接影响的只有导弹爆炸半径以及导弹爆炸速度。
    完整的计算公式为:
    实际伤害=面板伤害*最小值(1,\frac{目标信号半径}{爆炸半径},(\frac{目标信号半径*导弹爆炸速度}{导弹爆炸半径*目标速度})^{DRF})
    公式中的最小值(a,b,c)为取a,b,c三者中的最小值。
    导弹伤害公式中的最小值可进一步进行分解:
  1. 实际伤害=面板伤害*1 为理论上的最高伤害,也就是面板伤害

  2. 实际伤害=面板伤害*\frac{目标信号半径}{爆炸半径} 为使用导弹射击固定目标时的伤害

  3. 实际伤害=面板伤害*(\frac{目标信号半径*导弹爆炸速度}{导弹爆炸半径*目标速度})^{DRF} 为利用导弹射击运动中目标的伤害

在实战中,大多数计算为1以及3,如:

  • 使用鱼雷对建筑进行攻击,因为是固定目标,理论上使用公式2,但因为目标信号半径爆炸半径比值大于1,所以使用公式1(理论上的最高伤害)进行计算

  • 使用鱼雷对旗舰(如无畏)进行攻击,假设目标进入模块,则使用公式2(固定目标)进行计算,但因为目标信号半径爆炸半径比值大于1,所以使用公式1(理论上的最高伤害)进行计算

  • 使用导弹对移动目标进行射击,因为是移动目标,使用公式3进行计算

DRF为固定系数,受导弹的类型影响(DRF从低到高):

导弹类型 DRF
小型电弧弦投射器 0.4
中型电弧弦投射器 0.5
精准轻型导弹 0.561
精准重型导弹 0.583
自动锁定轻型导弹(包括势力) 0.604
轻型导弹(包括势力) 0.604
火箭(包括势力) 0.644
自动锁定重型导弹(包括势力) 0.682
愤怒轻型导弹 0.682
重型导弹(包括势力) 0.682
标枪火箭 0.682
大型电弧弦投射器 0.7
精准巡航导弹 0.735
自动锁定巡航导弹(包括势力) 0.882
巡航导弹(包括势力) 0.882
愤怒重型导弹 0.882
愤怒超大型巡航导弹 0.882
重型攻击导弹(包括势力) 0.882
精准超大型巡航导弹 0.882
狂乱火箭 0.882
超大型巡航导弹(包括势力) 0.882
标枪重型攻击导弹 0.895
愤怒巡航导弹(包括势力) 0.908
狂乱重型攻击导弹 0.92
屹立导弹(所有) 0.944
鱼雷(包括势力) 0.944
标枪鱼雷 0.967
狂乱鱼雷 0.967
标枪超大型鱼雷 1
狂乱超大型鱼雷 1
超大型鱼雷(包括势力) 1
1 个赞

导弹射程:
导弹的射程受到两个因素所影响:导弹速度,以及导弹最大的飞行时间
通常情况下导弹的射程可以简略为以下一个公式:
导弹射程≈导弹飞行时间*导弹飞行速度
如:轻型导弹的面板数据为:飞行时间5秒,速度3750米/秒,则其理论射程为18750米(18.75公里)

一些例外情况为飞行时间并不是整数。如5.5秒飞行时间,在这种情况下导弹有50%的概率飞5秒和50%概率飞6秒。所以在计算中尽量向下取整。要不就赌脸

导弹在使用中的另一个例外为移动目标,假设你的导弹射程为10公里,你在距离目标10公里时发射导弹,但你和目标都在移动中且相对速度相同,则导弹可能并不会命中目标,因为导弹的射程是在发射点计算,即便你在发射时距离目标10公里,但是理论命中点超出导弹的射程,则导弹并不会命中目标。只要跑的比香港记者还要快就打不中我

1 个赞

电子战:
由以上导弹伤害计算公式可得知,在面对运动目标时,导弹的实际伤害受到目标的速度以及目标的信号半径所影响。综上所述,作为导弹的发射方,能增加真实伤害的电子战方式有两种:

  • 目标标记:
    目标标记能有效增加目标的信号半径

  • 网子(停滞捕捉光束以及停滞缠绕光束):
    网子能有效降低运动目标的移动速度

亿点点仿真:
例子1:打小希很有经验的小希以及缪宁

例子2:无敌的海幼龙和标配缪宁

例子3:被抓单的标配凤凰和缪宁

打不死缪宁的,洗洗睡吧

1 个赞

TLDR:

  • 打小船用势力,打大船用愤怒
  • 导弹越大打越小的目标越吃力
  • 导弹非常吃对目标的电子战(网子和标记)
  • 在双方都在运动的前提下,导弹会比你预想中飞的近
  • 导弹辅助技能对真实伤害的影响很大(爆炸半径和爆炸速度)
  • 在对方为加力配置时导弹会打的非常吃力(如ESS内)

来自雷神狂乱鱼雷爱好者 Cheryl Astelir的补充:

  • 爆炸速度不足时可以用额外的爆炸半径补偿,但爆炸半径不足却不能用信号半径补偿
  • 微曲的信号半径一般只增加500%,但受到各种影响(如加成和技能)后速度的增加可能达到700%,在公式和仿真(小希打缪宁)下可以看出开微曲拉满其实是减伤的(尤其是超载微曲拉满速),更尤其是有微曲信号半径补偿的船(如美洲虎和短剑)
1 个赞

用到的代码(部分)(m):
函数:

function dmg = damage(D,S,Vt,E,Ve,drf)
% 伤害计算
% D   面板伤害
% S   目标信号半径
% Vt  目标速度
% E   爆炸半径
% Ve  爆炸速度
% drf 减伤系数
a = 1;
b = S/E;
c = ((S*Ve)/(E*Vt))^(drf);
Factor = min([a b c]);
dmg = Factor*D;
end

仿真:

% 小希打缪宁
% 缪宁为WC标配,小希为帝国系标配
% Y轴单发伤害,X轴速度
% 假设满技能没有加成且不开推,不计算抗性减伤
MaxV = 294; % 速度
Dv = (0:0.1:MaxV);
S = 192; % 信号半径
Steps = length(Dv);
Navy = zeros(Steps,1);% 海军弹药
Fury = zeros(Steps,1);% 愤怒弹药
Prec = zeros(Steps,1);% 精准弹药
% 面板伤害
DNavy = 281;
DFury = 330;
DPrec = 245;
% 爆炸半径
ENavy = 105;
EFury = 181;
EPrec = 93.8;
% 爆炸速度
VeNavy = 128;
VeFury = 106;
VePrec = 153;
% DRF值
drfNavy = 0.682;
drfFury = 0.882;
drfPrec = 0.583;
% 针对速度进行仿真
for Step = 1:Steps
    % 海军弹药
    Navy(Step) = damage(DNavy,S,Dv(Step),ENavy,VeNavy,drfNavy);
    % 愤怒弹药
    Fury(Step) = damage(DFury,S,Dv(Step),EFury,VeFury,drfFury);
    % 精准弹药
    Prec(Step) = damage(DPrec,S,Dv(Step),EPrec,VePrec,drfPrec);
end
% 仿真结果进行绘图
figure
plot(Dv,Navy,Dv,Fury,Dv,Prec);
title("帝国重导小希打标配缪宁(不开推+无加成)");
xlabel("缪宁速度(m/s)");

2 个赞

大佬好耶,总之就是势力是天

1 个赞

顶顶科普贴

1 个赞

那如果複數的目標標記在同一目標上,會取最大值?或是隨數量遞減?還是真的能疊出天文數字?

标记效果吃叠加惩罚,第四个标记之后信号半径增幅可以忽略不计

1 个赞

此话题已在最后回复的 360 天后被自动关闭。不再允许新回复。