游击论

总纲:本书专为有志于成为小队指挥和使用小型舰队的军团所写,希望能将源起于欧服、发展壮大于FDK红一师的小船队发扬光大,在EVE这个世界流传下去。活用此书,走向大捷。

第一章 小型舰队综论
第二章 小型舰队之核心
第三章 小型舰队之合成
第四章 小型舰队之种类
第五章 小型舰队之战术
第六章 小型舰队之配船
第七章 小型舰队之指挥
第八章 小型舰队之补给
第九章 小型舰队之独孤九剑

第一章 小型舰队综论

在EVE这个沙盒游戏中,战斗无处不在。虽然你可以有很多玩法,但不可否认这始终是一个以战争为基调的竞争性游戏。既然是以战争为主,则在战斗和战役中以最微小的代价消灭尽可能多的敌对目标就成了每个指挥必须达成的目标。但在资源和人力有限的情况下(毕竟不是每个指挥官都能拥有大联盟那样的后勤实力和人力),投入资源微少,高速精干简练并能有效整合军团人力的小型舰队自然就成了这个世界最常见的军事构成形式。

注意,这里的小型舰队不仅仅是指在人数上比较少,一般都在5-20人左右。同时也指船体趋于小型化的舰队(船体不大于巡洋,最好是驱逐以下船体)。这样的舰队我们熟知的有“隐轰队、突击队、截击队、驱逐队”等,因为船体较小,所以整个舰队的跃迁速度不低于4.5AU,单个T2火力单元的DPS不低于200,同时辅助以ECM等电子对抗和最新式的指挥驱逐及后勤T2护卫。这样的舰队特别适合敌后骚扰和破袭作战。根据整个舰队的规模和质量,基本上可以收割掠夺舰以下所有敌对船只(当然对于像货舰之类的旗舰也是不在话下的)。在有经验的指挥官手中,这类舰队可用于收割、堵门、袭扰、拆迁、外围酱油等战术目的。当然,锻炼新人也是这类舰队最大的作用之一。因为小船是一种容错率极低的装备,如果你在接火中不能灵活处置应对各种情况,你就可能爆船。所以这就要求每个队员要能尽量不犯错或者少犯错(至少做到听从指挥)。这就要求每个队员熟悉自己手中的船体及武器的优势和劣势,同时也要熟知敌对船型的特点和能力以及所有可能的配置及相应的战术。

故而,小船队的作用是多样化的,它能很好的适应各种复杂战场格局和战斗需求。小船队队员不单单需要服从指挥官的指令,他们需要从战术、理论上理解该战术的原理和实质。对于新人来说,开护卫加入小型舰队作战是成熟最快的方式;因为这种舰队能切实的提高新人有效应对各种状况的能力并形成套路加以运用,而这就是精英化的第一步。当然,低成本运维小型舰队也是符合低投入高产出的战争哲学,这对于脱胎于海盗舰队的小型化舰队尤其如此。

第二章 小型舰队之核心

下面我们就开始慢慢切入正题。须知我这本书写出来就是为了让有志于成为小型舰队指挥的人看的。所以我才如此按部就班的论述下去。作为一个小型舰队的指挥自然要明了自己带领的舰队的核心。小型舰队的核心既是舰队的骨干,也是舰队的灵魂。也就是说如果一个小型舰队核心全面,它至少已经是一只有战斗力和收割力的队伍了。而灵魂则是从舰队的指挥上说的,核心完整的舰队在机动力、战术灵活运用、集火攻击等方面都有极大的优势。

就小型舰队来说,第一核心是舰队指挥。之前我们也说过,一个小型舰队可以有多个指挥,但舰队必须指定首席指挥,这个指挥必须思路清晰、口齿利索、果断强势、预判准确。同时也要对EVE各个船型和战术有全面了解,也要有丰富的实战经验。另外要有比较好的计算能力,能很快对速度、火力、防御、距离有比较准确的计算和判断。指挥最主要的作用就是确定能不能打?在哪里打?何时打?优先打谁?打了如何收场?打不了如何撤退?注意,一个口齿含混、思路不清、肉波拉基的人是做不了指挥的。作为指挥官你要明白,你不可能让所有人满意和认可,但你的指挥必须平稳有度,不能有很大的波动幅度。小型舰队本质上是精英舰队,每个成员基本都要求有至少中上等的操作能力和意识,故而那些自以为是、不听指挥、缺乏协同力的人本质上就是你指挥上的“敌对”。对于这种人不要留情面,虽然这是个游戏,但依然需要团队中的每个人有良好的执行力和领悟力。首席指挥当然要对每个队员一视同仁,但绝对没有义务去时刻安抚玻璃心们的面子和失误。只要你的指挥是正确的,只要你的战果是明显的,那些真正愿意精英化的队员自然会认可你的指挥。故而,一个没有锋芒的人是做不好一个小型舰队指挥的。

小型舰队的第二核心是侦查员。一个技术全面、胆大心细、沟通无碍、执行到位的侦查员是首席指挥的左膀右臂。整个舰队的侦查、捕抓、扫描、做点等工作都是侦查员的职责。好的侦查能和指挥心意相通,这种有高度契合的关系可以让整个舰队充满节奏和张力。不夸张的说,一个好的侦查员本身如果对战术、大局有较好的认知,这个侦查本身其实就是一个基本到位的指挥了。侦查员须知的三大要素:人数、船型、位置。人数是敌人的人数,船型是可以观看、扫描到的敌对船型;位置包含敌对的具体位置、是否贴门、是否有速度、是否朝向等等。侦查员需要口齿清晰、条理明确、操作过硬(能有效应对各种局面)。侦查员要用指挥的眼光去提供侦查的情报。

小型舰队的第三核心是电战专员(特别是负责ECM的)。因为ECM专员在实施作战中,需要及时分析最大威胁、注意速度、距离、朝向、环绕能微操,同时还需要将ECM情况向全舰队通报。这就要求ECM专员有良好的意识、完备的沟通力、并对舰队指挥的战术有较好的了解。加之ECM专员本身大都是经验丰富的队员,所以他在舰队中的位置仅次于舰队指挥和侦查员。

本来一般的小型舰队就是三大核心:指挥、侦查、电子战专员。现在因为多了指挥驱逐,故而能够增益整个舰队能力、拥有强大带跳力、具有较强防御的指挥驱逐就成了舰队的第四核心。当然首席指挥可以用指挥驱逐,而副指挥可以上ECM,这样小型舰队指挥终于有了自己的专属座驾。当然,对于之前我们论述过的带跳吃肉队,他们就是四大核心:指挥、侦查、电战、带跳。故而,整个舰队的其他火力单元都可以向这四个方面进阶或者同时深化。

注意:如果你是一只配备及其完整的小型舰队,那么理论上第五核心就是以T2后勤护卫为代表的支援核心。但因为这个核心成员不用操心实战决策,故而一般不将其视为重要核心,而只是将其视为舰队战力倍增的动力。

第三章 小型舰队之合成

通过之前的论述,我们已经明了小型舰队的作用和核心。对于一个有志于成为指挥官(因为小型舰队是一切舰队的雏形和基础,你能指挥好小型舰队你才有可能指挥好更大规模的舰队)的人来说,你基本上对舰队指挥开始入门。我们下面将开始逐步向你展开小型舰队指挥的各个方面,这里我们先从小型舰队的合成入手加以探讨。

注意,小型舰队的合成和舰队的核心息息相关。一个合理到位的合成首先是各个关键核心人员的到位。这里面尤其以舰队指挥和侦查员最为关键。注意,这两个岗位绝不能让思路混乱、口齿含混、沟通无力、肉波拉基的人担任,这是第一关键处!!如果你是队员,你可以用这个标准首先判断一下这个舰队,如果指挥和侦查是我所说的这种人,我建议你最好在战斗中聪明自主一点,不然你也许会船蛋双飞。

对于一个最小规模的舰队,我们需要一个指挥,一个侦查,一个ECM电战,一个火力手。也就是说一个最低限度的合成起码要有4人(指挥可以兼任电战或者火力或者轻拦)。这里面侦查是尖兵,抓、看、扫、打任务繁重,最好采用火力型截击(推荐塔纳尼斯,火力轻松上250)。指挥其实最好和ECM重合,因为都需要对大局有良好判断并且实战中只要E掉敌对就OK,这样多余的精力可以进行指挥和规避。火力单元首先用剑齿虎+赫卡特,剑齿虎DPS近400还能打泡泡,是抓各种跑路船的必备。赫卡特更是近战火力输出的冠军(如果没有也可以用忏悔和斯维普),火力平开650,超载800。这样的四人组就拥有了指挥、侦查、ECM电战三大核心,同时具有强大的航路阻断能力,全舰队DPS高达1200-1500(这已经是2-3条高速流浪的火力,这用来对付巡洋船体已经足够,何况还有ECM助战,可说万无一失)。更厉害的是这个组合其整体跃迁速度高达4.5AU,平飞速度整体可达2500米\秒,可在5秒内反冲星门。(只要一个跃迁船插,就能将赫卡特速度提升0.9AU,这样舰队速度将高达5AU,此时整个舰队的机动性就是护卫级别,但却拥有流浪的火力,截击的抓人,轻拦的泡泡,变态的ECM)这样,一般的巡洋级别以上的船体将无法逃过该舰队的追击,如果开打也无法对抗这样的火力和ECM。而能追上这个舰队的只有截击和轻拦,但他们如果没有强大的多的后续支援的话,他们是不敢和四人组接火的。故而,“四人组”舰队是目前版本中同时兼具火力、速度、ECM防御、拦截力的高机动舰队。就成本上说,ECM狮鹫成本500万(狐妖1.5亿)、赫卡特4亿、剑齿虎2.5亿、塔纳尼斯1.5亿,这样舰队总成本8亿-9亿,这就是一个重突的船体成本,但这个舰队本身火力却是2倍于一条重突。故而只要这个舰队能击毁一条重突或者势力巡洋,则整个舰队的成本事实上已经保本了。需要注意的是“四人组”舰队不但是成本、火力、电战、速度四项均衡的食物链高端舰队,同时其未装配船体体积是狮鹫2500、赫卡特5000、剑齿虎5000、塔纳尼斯2500,总计2万方。如果舰队四个人只开龙五至少35000方,则四人运输量为14万方,即一次就能在一个全新基地部署7套全配舰队装备(成本60亿左右,实战证明这个投入至少可以击毁600亿左右敌对)。这就使得“四人组”舰队在快速干涉能力上拥有更大的优势和最低的运输风险。(如果四条巡洋就是4万方,是四人组舰队的2倍)注意,“四人组”舰队适合建立基地的地方是00地区和各类高安低安通向00的入口处。

故而,人数再多,装备再完整的舰队都是在四人组的基础上扩大火力单元等各个单元才合成的。四人组是骨架,其他火力单元是血肉。一个强大舰队是一个骨骼健壮并血肉丰满的有机体。
第四章 小型舰队之种类

之前我们已经讨论了小型舰队四人组合成模式。对于一个小型舰队来说,舰队合成越合理,打起来就容易,而不合理的配置打起来就很别扭。因为小船队分类极多,在驱逐船体以下,我这里主要论述“隐轰队、截击队、驱逐队、突击队”的合成。

首先我们来谈谈截击队。须知对于小船队来说,整个舰队的最大优势之一就是机动力。故而小船队的最大敌人之一是轻拦(重岚因为速度慢不灵活,故而不可能在高速作战中对跳点完备的小型舰队产生很大的威胁)。轻拦作为可以高速机动的泡泡船,它本身如果两两配合,采用门前一个,门后一个的战术就能很好的封堵小型星门(这种战术在欧服很常用,是00吃肉的好办法)。而在国服因为脚本的泛滥,一般速度只有4.5-5.5AU的小船队已经不足以抓到有前置眼睛的刷子和矿队。这要求整个舰队第一必须无视各种泡泡,全面截击化。第二在截击8AU的基础上进一步提高跃迁速度(用双跃迁插可提高到11AU以上)。第三优先使用高火力截击,推荐塔纳尼斯和十字军(这两种截击可以轻松上200DPS)第四需要注意在舰队中分配好绕断、扰频、网子及压制、跑绕等电子战装备。这样只要有10个截击,推进速度达到11AU,火力在2200-2600左右,在袭击矿队前分配后谁去庞大、巨大、大型、中型、小型异常矿带和冰带(高速突入,过门按照各自事先指定直飞抓人)。一般的脚本矿队和刷子是很难反应过来的(特别是有些脚本是开小鲸鱼和货件捡矿的)。在实际使用中,只要明确路线和攻击目标,基本上每次出动都能有较好的斩获,而10截击成本不过15亿,还不到2条重突的价格。关键是这种队伍非常适合高速突击,快打快收(30分钟可以土路跨越60跳)。一次吃2个货舰就有几百亿左右的产出。真正是对付各类工作室、军团脚本刷子的利器。

接着我们就来谈谈隐轰队。这里我首先要纠正大家一个误区,那就是很多人认为小型舰队是剑走偏锋,一些人也总嚷嚷着让小型舰队扛正面。其实有耐心看到本书此处的都是有志于成为舰队指挥官的人,你们应当明白一个重要的指挥原则:“知可以战与不可以战者胜!”EVE是个战争游戏,战争的核心是胜利,胜利的核心是尽可能多的消灭对手而自身尽量无损。就这一点说,小型舰队为何要力图精英化?目的就是做到“抓得住、吃的掉、抢得到、跑得了”。而且所谓的“扛正面”其本质不过是一个动态过程。我四人组舰队肯定扛不住十人重突队(也扛不住一个开了会战的掠夺),但话又说回来,一个十人重突队会和三五十人的舰队扛正面吗?而三五十人的舰队会和两百人的舰队扛正面吗?甚至两百人和两百人的舰队很多时候也是采用星门对蹲的模式干耗,它们实力相近,为何就不立刻扛正面呢?敢于立刻发动接火的必然是认为自己能稳操胜券,否则就是一蠢猪!但你是否真的做到知己知彼了呢?故而,孙子就说:“胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜!”小型舰队的接火必须谨慎(有关小型舰队的作战原则会单独讨论),指挥官最好在明了敌我态势,造成局部我方人数、火力、电战优势,敌人盲目过门陷入埋伏或者全无防备,或者敌人在行军中出现各种失误的情况下发动攻击,这种攻击一旦发动就像是狙击手在最后一刻扣动必杀的扳机,基本要有七八成的把握才发动。所以,所谓扛正面其实是很愚蠢的提法,基本跟项羽吆喝刘邦下来和他对打类似,但最后死的却是项羽(从战术上说第一因为项羽的后勤基地被彭越英布所毁灭;第二项羽贸然于鸿沟划界后无准备的撤军,遂为韩信偷袭。)

还是言归正传,EVE一切舰队要真正强力,都是需要人数的。只要你有人数,五十弯刀不是也能大放异彩吗?但现实中并不是每个舰队都可以获得理想中的人力和资源,故而我们要在有限的人数和资源下合理运用战术来以少胜多。因此,隐轰队作为高隐蔽、高火力、高科技的代表才成为EVE世界中的一株奇葩。

隐轰队顾名思义就是由隐轰组成的队伍。在黑隐诱导不存在跳跃疲劳的时代,投送隐轰队曾是黑隐队的未完全进化状态。这种投送队有成本低、火力猛、打击快、生存强的优势,对于各种刷怪船和落单船基本上是一击必杀。虽然新的版本中黑隐的使用受到较大的限制,但这种战术和队伍如果控制好投送时间依然对刷子产生重大杀伤。当然,没有黑隐投送隐轰队也能进行收割。但舰队合成前要对收割地域敌对的抗性做分析。比如古斯塔斯和天蛇地域的敌对多倾向动热抗,而且一般刷怪船为了释放低槽以增强火力,故而刷怪船绝大多数都是盾抗的。则使用净化就是不错的选择。但为了提高整个舰队的适应性,一般采用净化+猎犬的模式,净化破盾,猎犬破甲。炸弹也是必备品,一般用电子炸弹,以增强第一轮输出的打击力度。对于一般的无电抗响尾蛇,一颗电子炸弹基本就破盾,两个的话肯定破甲,三个必然伤及结构,四个基本上直接就能炸死它,当然保险的是用5个炸弹。(比较合理的是3净化2猎犬)。当然,蝎尾怪和纳美西斯因为有四中槽,这使得它们可以安装标记、压制、炮扰、导弹扰。比较完整的队伍是一个截击加3净化2猎犬2蝎尾怪2纳美西斯。由截击作为侦查前置抓人,其他隐轰跟随,这样舰队炸弹一轮输出6-7万伤害,鱼类一轮3.5万,第一波打击即可造成10万左右输出,一般的战列那是必死无疑的。即使碰到落单的巡洋,只要压制其锁定距离,炮扰导弹扰其武器,类似像塞纳波、奥苏斯这类船也会很快被鱼雷爆船。当然,目前还存在加力流和微曲流的分歧,但这也是各有优缺点。加力型隐轰特别适合20K环绕,能有效对付炮船的打击。但其反冲星门和脱离泡泡太慢,但考虑到隐形装置的使用,这个平飞速度慢的缺点主要是在泡泡阵中很不利。微曲型隐轰速度有2000多速度,在有电子干扰的掩护下,环绕不是问题,而且机动性较好。故而单收映红很多是加力型的,而组队时很多是微曲流。如何选择就看各自的爱好了。

突击队就是由突击舰构成或者为主的舰队。这种队伍的优点是防御好,火力足,机动性差于截击队但整体依然有5AU的速度。在后勤护卫的配合下甚至有在低安星门强杀的实力。从攻击力上说,尤以恩尤、审判者、女妖、猎狼为佳。这类队伍常用于常规收割,会战外围堵门,定点突击等任务。但对于新人来说因为船体成本较贵,故而前期可以使用上述船型的T1版本来练习实战。则因卡萨斯、巨神兵、小鹰、裂谷就成为可以代用的船只。这种舰队配合狮鹫、爆发等支援护卫,依然在有人数优势的情况下可以对战列以下船体进行攻击并达到消灭对手的结果。

最后我们把最多的笔墨放在目前最实用的驱逐队上面。说驱逐实用是因为以下几个原因①价格便宜②跃迁速度高③火力不差于巡洋舰④便于运输和制造⑤不易引起敌对注意。驱逐队内部也分为弯刀队、促进队、长尾队、强制队等。这种差别主要是体现在作战距离和火力上。但驱逐队在人数充足、训练有素、指挥得当的情况下具有吃掉小航的实力,同时也是各大军团培训新手使用最多的练手船。事实上驱逐的三个船插如果使用一个火力插和两个跃迁插的话,则促进和强制将成为火力最猛同时跃迁速度高达6.34AU的“怪物”。因为我们通过实战发现,使用两个跃迁插和使用两个结构插的驱逐在抗打击上说,两个结构插只比不用的驱逐高400的血量。但这个血量仅仅是巡洋或者重突1-2轮射击的伤害。也就是说这多出的400血量大概在小型船体单挑间才有较好的作用,而如果是驱逐大队打击小航到重突的船体则这种加成不如舰队自带几个T2后勤护卫来的实在有效。故而在驱逐大队作战时提高血量不如提高机动性,这样整个驱逐队就能将舰队速度提高到超过剑齿虎等轻拦的跃迁速度。这个速度仅仅比美洲豹和截击慢,但驱逐可是拥有白板巡洋火力的船型。这样驱逐队在高速长途突击作战中将占尽优势,这种优势体现在“先敌到位,先敌开火,先敌脱离,先敌支援”上,试想在一个大跨度星系之中,同样60AU距离,驱逐不到10秒,巡洋20秒,战列40秒,这种时间差可以使得驱逐队的拉扯战术得以淋漓尽致的发挥。故而小船队特别是驱逐队配船的思路是火力>机动性>防御。驱逐队在没有专业后勤舰支援的条件下,主要依靠的就是火力抗和ECM抗。

第五章 小型舰队之战术

小型舰队典型的战术是埋伏战、突击战、拉扯战。
埋伏战顾名思义,就是在合适的时间和地点、使用合适的舰队配置、针对合适的目标进行快速致命的打击。悟性好的人会发现我总提“合适”这个词,那么他就会问了何谓“合适”?如果你这么问,我得说这个绝不是一两句话能说清楚的,因为EVE是个军事游戏,故而敌我对立,但敌我的态势是一个动态的变化过程。举个例子,我方长尾队,敌方小希队,在正常情况下长尾队不可能在星门伏击对方。但如果小希队是撤退,就很难说不会有人掉队或者起跳慢,此时长尾队在星门300K向星门加速,同时由侦查截击由门后过门隐形观察,在敌小希队主力速度将要满起,将飞未飞时立刻抓一个。此时如果敌主力带跳,则该小希就会被留下来。此时长尾队立刻跳下了秒杀这个落单的小希。这个例子就可以理解为“合适”一词在实战中的体现。说的古典些,就是孙子说的“是故善战者,其势险,其节短。势为彍弩,节如发机。”说的现代点,就是要像打篮球那样打出合理有效的攻击节奏。故而对于舰队指挥官来说,合适这个词既是一种敌我对比且于我有利的综合战场状态,也是指挥官本人对这个战场状态进行正确预判与执行的心理过程。虽然这么说似乎把这个过程用实例展现了出来,但大家不要刻板的学习和执行。因为埋伏战不仅仅是星门埋伏战,而只有让敌人觉察不到才叫埋伏。比如隐轰队黑影投送也是埋伏的一种,但因为是高科技,故而很少使用。所以我们不能也不必用语言来穷尽描述所谓的埋伏(因为这样本书将写的很长),但我们却可以把握埋伏的关键奥义。埋伏的关键如下:
①我方要有好的侦查员随时提供敌对的情报(人数、船型、位置、速度、朝向、贴门与否等)
②我方的兵力要集中,不要分散,这样才能集火秒杀对方。
③尽力隐藏自己,迷惑敌人。如果不行,要抓住敌人最脆弱的时刻出击。
④不要恋战,击毁目标,及时撤离。小船队没有和敌人正面作战的本钱。
⑤舰队指挥要统一,不要多头指挥,因为小船队容错率低。
⑥不要轻易用神风,这是最后大招。要学会层层设伏,步步后退,各个击破。

突击战是最能体现小船队高速风格的战斗模式。这种战斗要求小型舰队能“同时起跳、同时落地、同时集火、同时撤离”。这对整个舰队中每个成员都提出了一定的要求,当然网络和电脑的条件也影响了战术执行的效果。但与埋伏战一样,这种战斗也有赖侦查员提供准确有效的情报,只不过是把埋伏流转变为高速突击流。这种战斗的对象都是突前、落单、点位暴露、麻痹大意的巡洋船体以下目标,因为战列耗时会较多(但如果人数多、火力强,战列也可)这种战斗对指挥的预判力和应变力考验较高,同时要求指挥有较好的点位(做点也是指挥的基础工作,点位少的指挥打起来就不“遛”)。突击战的关键:
①指挥尽量通过情报形成有效准确预判,并果断出击。
②尽量在一个跨度小的星系对单个目标进行突击;尽量在一个大跨度的星系对一个敌对舰队突前或落单的单个目标进行突击;这两种要灵活把握。
③第一是集火,第二是超载,第三是抢残骸,第四是立马跳走
④敌对空间站门口是发动突击的好地方,但要注意埋伏。00要防止轻重拦。
⑤对于没有武装的跳桥和诱导可以蹲守,也许有大收获。
⑥对于诱导立场先让侦查远观,情报确切后可直接跳脸突击。

拉扯战(不是拉拉扯扯)是小型舰队另一种重要战斗模式,这种战斗模式和突击战相配合。名字虽然三俗,但实事求是的说拉扯战是小船队面对优势敌人时获得相对优势的必备战术。小船队战斗的本质是在有利的时空条件下形成局部对敌的人数、火力、电子、机动优势,并利用这优势将既定目标尽快秒杀的过程。但有利的时空优势如何产生呢?孙子说:“故善战者,致人而不致于人!”又说:“故形人而我无形,则我专而敌分;我专为一,敌分为十,是以十攻其一,则我众敌寡;”举例来说我方可以只有一个塔纳尼斯和五条驱逐,总DPS不过1800。而敌人配置齐备,且截击轻拦到位,按理说我方是很不利的。但注意,这种“不利”只是船体、人数、火力、防御、平飞速度的不利,而非跃迁速度的不利。因为驱逐队可以达到至少6.34AU的跃迁速度。故而在一个60AU的星系里,我舰队10秒可以跨越,敌对巡洋需要20秒,战列需要40秒。则相对于对方巡洋和战列我舰队将赢得10-30秒的时空优势。而在这种时空优势下,理论上我舰队能较从容的输出1.5万至5万的伤害。这种伤害的最低限度击毁一条非防御流巡洋是完全足够的。故而问题的关键就成了我舰队如何通过“示形”来迷惑对方,让其误判我的意图并由此导致兵力分散或者单独行动。“示形”是为了让敌人以为他已经摸准了我舰队的行为模式和轨迹,这本质是一种战术欺骗。比如我舰队跳星门一百,再跳另一个星门一百,再跳下一个一百,此时有的急躁的敌人就会认为我舰队没有安全点,他可能使用高速船追击我舰队。此时我舰队要让该敌对清楚的看到我们的起跳参照,这个敌对在惯性思维的情况下就会跳该参照物一百。而此时以我舰队6.34AU的高速我方早已落地并超载点开,只要该敌对落地将会受到6条G族船贴脸攻击。则之前我们计算的时空优势会至少为我舰队提供能输出一万到一万五伤害的安全时间,则被攻击敌对爆船的几率是九成。
注意,以上只是拉扯战术的一种应用,小船队的战术必须灵活而不刻板。你可以拉扯60AU,但你也可以拉扯出3个星门。很多时候小型舰队是埋伏战+突击战+拉扯战的糅合。但这一战术的原则只有一个,就是孙子说的:“昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。”小型舰队就是要通过发扬自己的战术优势,来压缩敌人的战术优势,并在拉扯分割敌人中发现敌人的错误并扩大之,直到这个敌人自己走入万劫不复的境地,而我们只是顺水推舟,顺手牵羊。
说了很多,但完全没有能把小型舰队的所有战术说完整。因为能用语言来描述的本来就是不完整的。比如如何将埋伏战+突击战+拉扯战糅合使用,这三种基本战术何时进行转换等等是需要在不同实战场合临机做出判断的,也是不能简单用语言来描摹的。理论赖于实践,实践反映理论,从来如此。

第六章 小型舰队之配船

子曰:“工欲善其事,必先利其器。”就EVE小型舰队来说,我们要在游击中消灭敌人就必须先装配出适合用于游击战的船只。看到这里也许有的人会以为小型舰队是以提高机动力为第一原则,如果你这样想就大谬不然了。小型舰队拘于船体必然单船火力不高,除了T3驱逐和隐轰一般来说就是平均200-400之间的DPS。故而经典的四人组舰队如果外扩,则优先加入手术刀和隐轰,这样整个舰队就拥有了攻击单个战列较为稳固的条件。从这里我们看到,小型舰队其实最重要的是火力,没有火力就没有一切。就配船来说,舰船的三大主要指标顺位如下:火力>机动>防御。小船队的防御本质上依赖火力抗、电子抗和队员个人的基本素质+指挥官对敌情的准确判断及分析以及针对各种目标按部就班的展开应对套路。下面我们就以四人组舰队为蓝本向大家展示常用的配置方案:

①火力双反塔纳尼斯②多普狐妖③火力剑齿虎(可长反)④火力赫卡特
如果是要扩大舰队,我这里提供手术刀、隐轰、网船的配置,这样就是一套。

①永动手术刀②猎犬(也可上电子炸弹)③净化④火力网子夜魔侠
注意,小型舰队配船之最重要的原则就是“专业化”!小型舰队配船最失败的就是想把一条船体有限的船配成“高大尚”和“万金油”。因为第一,小型舰队特别讲成员间的通力协作。第二,所谓“万金油”思路用到小船上只能是自身优势的不突出。本质上游击战不需要不专业的小船。
注意:以上八种配置高槽空出其实都是可能上诱导和隐秘诱导的。这其实就是小船队潜在可能出现的诱导战术。
当然你们有志于此的也可以开发出更多的配置。比如再加入安装作战针的隐侦或是T3驱逐及指挥驱逐。这样一个完整的10人小队就初具规模了。这样的一个队伍经过跃迁强化,整体跃迁为5AU,总火力在3000以上,拥有各种全面能力,成本在20亿上下。


第七章 小型舰队之指挥

本章专为立志成为小队指挥的人所写。故而会涉及这个岗位的方方面面。“小型舰队之指挥”就看这个指挥是名词还是动词。中国人好面子,所以我们就先从指挥这个头衔说起,这当然是从名词的角度说。看过前文的朋友想必已经知道,指挥是小队的三大核心之首,也是整个舰队的灵魂。指挥的胜任能力如下:
①你必须是一个熟练的单收玩家。可以没有吃过大屎,但你必须吃过大肉。说的直白点就是敌人的任何套路你都应该见识过,任何不确定的风险你都应该能预见到。最好还能随机应变的加以应对,当然有既定可执行的套路更好。

②你自己知道是这么一回事是一个问题,但你要让全舰队的人都知道是这么一回事则是另一个问题。(当然特别是让侦查员和电战员等明了就更重要了)故而你的沟通能力要好,这就要求你口齿清晰,发音准确,条理整洁,重点突出,外加随时麦克风耳机到位。不要让队员认为你是个肉不拉几的迟疑货。

③小船打架特别是打群架本来就是高风险。你要一面操作,一面指挥,一面扫描周边安全,一面查看本地,一面关注队员血量,一面关注敌对血量,眼、嘴、手、脑处于灵活的状态。同时也要有个好的心理素质,不慌不乱。

④要有预判力和决断力。这个就是不是一天两天熟读本书就能有的了。预判力来自你那丰富的经验和多疑的性格。而决断力来自你对各种船型配置数据的明了和对当时综合情况的判断。这个只能是磨练出来,虽然性格可能是天生的。

⑤技能到位,因为人手有限,你必须能在多种岗位和船型上转换。故而这是新人难以胜任指挥的一大障碍。但这一点是可以通过脑浆来弥补的。

⑥对关键作战地域的星图熟悉,不要出去才看星图咋么走,战前准备工作要做好。同时在重要星系必有完整的作战跳点,基本上一个指挥的个人点位总数不应该低于3000个。特别是在类似像帕拉、欧佳伦、克挪腊、EC、塔伊斯、霍夫比、萨特、米萨巴、多尼尔等重要路口地带都必须有完整的各个星门的作战点位。其实我想说的是整条作战路线上最好都有作战点位。这样舰队灵活性大增,完全可以脚不点地的飞来飞去。

⑦待人公平,战利均分。不要独占好装备,小船队是通力合作,缺一不可。

⑧就事论事的带队风格,有事情当面说清,不要拖泥带水,磨磨唧唧。

⑨用严格的方式带队,寓教于战。及时总结。及时改进。这样的好处是队伍成长快,体验感十足,缺点是玻璃心容易受不了(这类人的典型特点是认为自己犯错是天经地义,哪怕自己的错误是因为不听指挥而导致的)。其实这虽然是个游戏,但毕竟是个军事游戏,军事行动的第一原则就是听指挥有纪律,故而实事求是的说EVE并不是所有人都适合玩,就像并非所有人都适合军队一样。按理说游击战已经是非常有弹性和自由度的战法了,如果一个人不能适应游击战的要求,他在会战中肯定也不会做到位。因为本质上这种人就缺乏协同力,这就是为何欧服日本人反而比中国人厉害的一大原因。但是你要培养精英队员,你就要拥有识别玻璃心的能力,这一点也很重要。

⑩拥有政治敏感度。这其实是我最讨厌的,但中国人就喜欢这个。说到这里我就总结一下:“有人的地方就有分歧,有分歧的地方就有争论,有争论的地方就有流派,有流派的地方就有对立,有对立的地方就有矛盾,有矛盾的地方就有恩怨,有恩怨的地方就有江湖,有江湖的地方就有政治。”故而你们这些立志成为指挥的人都最好睁大眼睛看清楚这段话的各个环节,在好好考虑一下你们能把风险控制在哪个环节。因为你作为指挥你必须讲话,讲话就是产生分歧的第一步,要么你不说话,但这样你也不会成为指挥。虽然我把这一条列在最后,但这一条毕竟是倒数第一,也是一个第一。故不可不察耳!

上面说了那么多都只是从名词的角度来看待指挥这个词。再精确一些的话也可以说只是提出了小型舰队指挥的基本胜任能力。中国语言博大精深,名词还能当动词用。故而下面我们要从动词的角度看小型舰队指挥。如果说总结一下模式的话,基本就是“集结、行军、搜索、发现、抓捕、攻击、撤退、总结、改进”。作为一个指挥要能较好的协调和实施上述步骤,如果你能将每一个环节都落实的滴水不漏,那你作为小队指挥就算基本合格了。
①集结:兵贵神速,集结速度是考验一个队伍是否有战斗力的重要标准。没有旺盛的战斗意志、完备的后勤补给、合理的基地布局是不可能有快速高效的集结的。舰队人员船只到位后指挥直接要求所有队员立刻检查自己的克隆、保险、弹药、头插、无人机、药丸等是否齐备。同时要求所有队员迅速对电脑做一轮优化,关闭后台无关程序以减低卡死掉线几率。再要求所有人统一船名以利于五度扫描。各个中队中队长人选到位并按顺序对所辖队员点名确认活人在线集结到位。指挥官一切就位后指定第一第二侦查及电子战总管,并对带跳驱逐划分第一第二第三之带跳秩序。(如有后勤需指派后勤总管,优先保证带跳指挥驱逐、指挥官、特种电子船之安全)舰队合成后,YY锁频,队员噤声,指挥官、侦查员及各个主管可以讲话。舰队副指挥负责舰队杂务处理(YY拉人、禁麦、发布舰队信息等事务)。
②行军:集结完毕,舰队立刻出发。对于小船队来说,后来的人可以自己赶来加入主舰队。行军时第一侦查前置,如果是高速行军,则由第一侦查前置1跳以确保航线安全(无炸弹船,无轻重拦,无泡泡阵,无敌人埋伏)。如果是攻击性行军,则采用主力到门,第一侦查过门,第二侦查随主力贴门后的节奏。指挥要对第一侦查提供的情报做出合理有效的判断,要有在行军过程中随时转入埋伏、突击作战的意识。行军中要注意统一使用安等最低,最短路线的设置,否则有的人就会出现路线不一致的情况。
③搜索:搜索要通过侦查员来实施。侦查员最好是经验丰富的截击驾驶,要通过星图来确定大致的搜索区域,也可以通过KB网来确定主战方向。因为这个部分其实是侦查员做主角,指挥更多的是给侦查员指示大致方向和星系,具体的实操要侦查员来完成。故而能力突出的侦查员是舰队的眼睛。
④发现:一旦侦查员发现目标,需要立刻通知指挥,指挥通过侦查提供的情报立刻做出判断。指挥要对自己舰队的实力有清醒的认识,同时也要对敌人的一般情况有较好的了解。目标选择要明确有效,不要好高骛远,一味求高。如果指挥决定出击,即刻带领舰队缩短与侦查员之间的距离。同时下达抓捕命令。
⑤抓捕:指挥一旦根据实地情况带领主力达到最佳待命位置,侦查员即刻就发动抓捕。这个过程是考验侦查员抓捕和相持能力的时刻。对于挖矿的,指挥需要事前就指派好谁去庞大、巨大、大型、中型、小型星带。对于刷怪的则要优先突击集会点和避难所。一旦成功,指挥立刻带跳侦查,同时电战员开启ECM,所有火力全开攻击,力争速战速决。

⑥攻击:指挥在攻击过程中需要时刻关注攻击的进度、ECM成功与否、被抓敌对如何反击、本地敌情、怪是否转火、本队队员是否落实针对性打法等问题。要力争做到“抓得住,打得死,捡得到,跑得了”。要注意敌对采用装肉诱导战术,只要敌对开诱导,立刻带跳舰队离开,小船因为起跳快,这种战术是极难奏效的,所以指挥需要高度集中注意力。
⑦撤退:不管胜负和收获如何,指挥都要有完善的撤退路线。是在攻击中撤退还是在被攻击中撤退区别是很大的。前者依然是有相当主动权的,而后者多半成为一哄而散的崩溃。小船队有极佳的机动性,故而如果能多规划几条路线,整个舰队就能顺利的撤离。撤退时第一侦查后置,第二侦查前置,指挥随时根据两个侦查的情报做出反突击或是就地埋伏的安排,指挥要抓住战机,力争在撤退中消灭突前的敌对。
⑧总结:指挥对每次一次战斗都需要总结,每总结一次本质就是指挥思路和能力完善的过程。总结可以是公开的,也可以是个人内省式的。最好是公开式的,这样整个参与总结的人都会有所长进,而且也许会有很多人提出全新的思路和办法。
⑨改进:这种改进是多方面的,战术、船体、人员、应对套路等都是可以改进的。改进的原则就是“简单化、套路化、实战化”,指挥是推进改进的第一推手,也是实践新船体、新战术、新思路的具体组织者。
综上所述,这就是指挥特别是小型舰队指挥的胜任能力和一般作用。当然不可能具体展的很开,因为即便是这样蜻蜓点水的说说,已经是几千字的篇幅。领悟力高的人其实都是举一反三,灵力差的只能是举三反一。故而最后我不说怎样的人可以当指挥,我只说怎样的人不能当指挥。注意:
①沟通力差,口齿含混,耳麦质量差,网络质量差的。
②全无逻辑性和条理性,分析归纳能力差的
③无决断力,做事婆妈,犹豫不决的
④贪图小利,没有分享精神的
⑤学习能力差,领悟力差的,缺乏怀疑精神的
⑥无掌控力、缺乏基本指挥气场的
如有以上我列出的问题的,这种指挥多半是坑爹货。你们可以按图索骥去体会一下,但注意自己不要船蛋双飞才好。
第八章 小型舰队之补给
兵马未动粮草先行,小型舰队的补给是舰队拥有持续战斗力的保证。其实我在之前的第三章和第六章中对这个问题已经有所涉及。但因为补给是一大重点,故而就把第八章专门辟出来说此事。
小型舰队因为相对人数少故而补给的难度要大大的低于“正面扛舰队”。传统的四人组舰队只需要补充四种船型,但如果要在火力和防御以及其他各种能力上强化舰队的实力,则小型舰队分别有不同的专业船型需要补给,这样算来一个编制完备的小舰队也要有十种船型的补给。①ECM狐妖②修盾手术刀③网子夜魔侠④泡泡剑齿虎⑤侦查塔纳尼斯⑥火力赫卡特⑦秒锁思维普⑧带跳天梯⑨鱼类净化猎犬⑩扫描太阳神等。所以我们谈补给就不能不先确定舰队编制,谈舰队编制就先要明确那些船进入舰队合成。这其实就是现实世界中一个公司定编定岗的问题。
编制确定了船体及装备的到位无非是购买和自制。但由于EVE是个专业化要求很高的游戏,各个职业都是术业有专攻,故而一个小型舰队如果不是由一个大军团或大联盟组织,则装备多半是由吉他的市场购买而来。这里面是直接买还是挂单买因为属于商业,我就不多涉及,但一般说挂单虽然慢,但能有效减低采购成本。
我要把最多的笔墨放在补给基地的设立上。因为这本质上事关小型舰队在这个宇宙中的布局。这其实就像是下棋,你布局布的好,自然就为后面的胜利打下坚实的基础。这里说的布局其实就是在EVE五千多个星系中选择利于小型舰队出击的点位,并将补给基地建立在前线星系的NPC空间站中。
具体的说,我们应该在以下星系的空间站建立前进基地:托里诺斯、93PI(针对黑渊和两德);哈克农、欧贝(针对3V和PIBC北方);艾拉肯、尤蒙、克挪腊、斯卡尔克恩、伊格贝格尔、万泽因(针对原东部势力各个星域);多尼尔、米萨巴、艾沙哈、埃基尔、萨特、巴蒂维夫、盖溪(针对平面星图南方部分);霍夫比、俄沃勒、利里瑞尔、欧卡伽肯(针对云环、源泉);另外在尼亚拜伦设点可以监控吉他、新加达里、皮尔米特各个要道,此地据天下之中,可从这里奔袭各个战场。因为小型舰队的组成体积是最小的,故而一个强运舰就能一次建立一个完备的补给基地,所以小型舰队的这种高度可部署性决定了这种舰队是极度灵活和富有侵入性的。
第九章 小型舰队之独孤九剑

本章是小船队的进阶战术,之前我在第五章中也总结了小船队的三大典型战术即埋伏战、突击战、拉扯战。但这三大战术只是小型舰队的一般打法,因为我们在战斗中会碰到不同的对手,故而在这三大通用战术下又必然会衍生出很多具体的套路。故而本章就是对九种小型舰队常用套路做个总结,因为我说过这本书是写给那些立志当小型舰队指挥官的人看的,故而你们需要对本章领会贯通,方可横行天下。至于为何叫独孤九剑,不过是找个代称,你们也不要过于迷信,因为EVE配船思路灵活,本章说的战术只是针对大而化之的情况,非能百试百灵也!

①第一式 破无人

常有人对我说无人机船不好打。在和富有经验的无人机船接火中我也颇有同感。因为无人机船输出是靠无人机攻击,故而只要在无人机的攻击范围内,敌对驾驶可以把更多的心思用在操船上,他不必像炮船那样时刻把握转速和射程。因此正文的开篇我就以破无人为起题。注意以下我都是用典型的四人组舰队作为标杆来谈,四人组的典型构成是双反火力塔纳尼斯、永动多普狐妖、火力剑齿虎、火力赫卡特或者斯维普或者忏悔者。具体配置你们可以参看本书第六章

言归正传,我们这里就以攻击毒蜥为例来谈如何破无人。比如前置侦查员报告有一条敌对毒蜥已经飞来埋伏星门,则所有队员必须立刻贴门零米,开损控,各种武器准备到位。同时不许过门,YY里静默,指挥控麦。如果该毒蜥到门前落地,则前置侦查员须立刻在事先环绕星门500等待敌对后续反应。此时该敌有两选择,第一就地反抗不过门。第二是过门。

如果是第一种情况,则前置侦查员须绕断敌对同时立刻报告指挥,所有队员即刻过门集火攻击,ECM专员E掉毒蜥导弹火力,侦查员以截击高速拖带敌对中型无人机以保护队员。其他队员则高速贴脸超载零米停船攻击(除了远战船),同时将网子扰频等各类电战装备施加在毒蜥身上。注意,如果敌对无人机已被侦查截击拖带成功且毒蜥本身已被ECM控制,各个火力单元应该以最能释放火力最大化的方式输出(比如G护卫就是贴脸停船超载开火,注意各个种族稍有不同)。但如果ECM没有成功或者是无人机没有拖带成功,则所有队员必须在毒蜥对本船进行无人机和导弹攻击前做好秒跳朝向准备(注意,这时的最佳接敌状态是你做好了随时秒跳的准备,同时你也能攻击到毒蜥。如果毒蜥给你上了扰频你必须立刻全力拉开10K,因为你是护卫,速度高于毒蜥,加之队友有网子网住毒蜥,故而你能很快拉出扰频范围。如果此时受到无人机打击,则出了敌对扰频范围立刻秒跳或者高速拖带敌对无人机远离队友。(当然有后勤护卫的队伍可以关注摇修即可)。只要各个火力单元进行有效输出,则该毒蜥一般在10-20秒内就会爆船。此时第一轻拦手必须在毒蜥结构到20%时打泡泡抓蛋(注意,第一轻拦手必须明了战场敌我情势的变化,如果敌人大量来援且我队伍尚未脱离,则应放弃就地打泡泡抓蛋,以免将队员罩在泡泡内;如泡泡已打出,则非截击队员立刻出泡泡跳星门战术点,截击手吃蛋拿或打掉残骸后高速脱离,全舰队在虚空点做二次集结)

如果毒蜥门前直接过门,则门前侦查员在通知敌人过门后确保我舰队门前安全并随机过门抓人,而我门后队员在毒蜥过门现形后立刻用绕断扰频网子控制对方,并且开微曲撞击敌对船头指向,不让其反冲星门并将其撞远。具体接敌方式与第一种情况相同。只不过指挥须随时关注各种安全信息,并防止毒蜥开诱导(如果敌对开诱导则立刻在出现诱导信号后即刻带跳,如果是截击队可以选择高速拉出80-100K以观察后效,但不论是那种处置方式都要求队员随时贯彻指挥官的指令)。如此,基本可以做到无损20秒内吃掉毒蜥。

注意,作战型毒蜥的配置很多,而且作战型毒蜥是比较难打的。如果碰到,ECM专员要立刻转E无人机本身以削弱敌对攻击力。拖带无人机的战术每个队员都要会,尽量要为队友争取更多的稳定输出的时间和安全距离。

这个战术的核心如下:第一,由截击攻击毒系,这样毒系的无人会自动去攻击截击。第二,狐妖要立刻E掉毒系,这样毒系不能锁定,导致无人机会一直追击截击,但截击高速环绕拖带中无不会死。第三,其他人贴上超载,尽快打死毒系。如果这三个环节到位,基本这毒蜥死定了。

②第二式 破导弹

自从莫德团开发出了奥苏斯后导弹船纷纷向轻快导靠拢,轻快导小希,轻快导宁欢纷纷出现。因为这种船一般速度高,射速快,火力强所以对小船队构成较大的伤害。下面我就来说说这种船如何打。首先我要说的是这种导弹船以奥苏斯最为难吃,其次是这类船分带抓人装备和不带抓人装备两种,如果是不带抓人装备的,基本上它被四人组逮住就是死了,故而下面我只讨论以奥苏斯为例的带抓人的轻快导船。

一个最典型的案例,我舰队门后埋伏,门前侦查员。如果奥苏斯从门前来,则侦查锁定不抓但环绕星门500。此时奥苏斯有三种应对套路:第一,奥苏斯锁定截击威吓但不开火,同时立刻准备朝向起跳。第二,奥苏斯立刻锁定开火并开微曲拉远。第三,奥苏斯直接过门。

如果是第一种,这全靠侦查员的素质,如果你发现奥苏斯速度起来并调转船头,则截击要立刻双反奥苏斯不让其逃走。这时奥苏斯可以选择开火,可以选择过门。如果开火,这门后小队立刻过门,截击要用注甲撑住,然后狐妖ECM发力,运气好一轮E掉的话这奥苏斯就基本死定了。如果没有E掉,则被奥苏斯攻击的人肯定是扛不住(除非有手术刀等T2后勤在)。则指挥要当机立断,选择是脱离还是神风(因为奥苏斯只有20轮导弹,用完装弹要35秒,四人组有一定几率神风死奥苏斯)。如果奥苏斯是过门,则四人组事实上只有三人参加攻击,舰队DPS减少250-300。则由剑齿虎开泡泡,由狐妖直接E,如果成功,三人超载攻击。如果不成功,则剑齿虎和赫卡特直接过门,狐妖超载微曲冲泡泡走人。

如果是是第二种,截击手快的话能关奥苏斯微曲则呼叫门后支援,打法和第一种的门前打一样。如果截击没有控制住奥苏斯则截击可以过门,因为这里必须用扰频控制奥苏斯,截击没有抓到证明截击没有进入战斗状态,故而全队门后埋伏,等其过门攻击。这个套路中截击要是犯错就会死,但主力没有危险。

如果是第三种,则截击要同时过门,待奥苏斯现形后立马冲上去扰频,狐妖在奥苏斯开火一轮后ECM发力,E掉+扰频成功=奥苏斯死。否则要立刻脱离,不然就要进入神风拼命状态。但说实话,这种状态在面对飙起来的奥苏斯的条件下,肯定会有人死。故而要极力避免这种态势。

当然,奥苏斯也可能从门后方向来,具体应对其实和门前来大同小异。大家可以根据我上面的描述自我推导一下具体打法。我下面则要总结一下这种战术的核心思路。

注意,这个战术成功的关键在于:截击或者其他人扰频奥苏斯,这样就消灭了奥苏斯的速度优势。而狐妖要在奥苏斯开火一轮后E掉对方,这样奥苏斯不能冲门,也不能开火,就失去了火力优势。其他人要超载RUSH,因为狐妖下一轮不一定能E掉对方,这20秒是绝对决定胜负的关键。最好的状态是以上条件统统到位,否则如果指挥不想损人,应立刻脱离,因为即便是成功的神风,四人组也会损失至少2-3人。故而跟奥苏斯的接战必须慎重,我强烈建议如果是不是精英队伍尽量避免接战。当然,这里面运气的因素有很大的成分,因为ECM成功就是看运气的。但如果你们能成功吃掉一个奥苏斯,我想其他的导弹船当不在话下了。

③第三式 破炸弹

一些人总喜欢说对付小船队的利器是炸弹船。诚然,小船血量低,特别在行军中没有布置前置侦查或者前置侦查不彻底时那些事先埋伏在预定星门的炸弹船能制造不小的麻烦。但实事求是的说,这种战术包括这种战术的变种(诱导炸弹及星门投弹)本质上依然是一种呆板的战术,对于拥有强力侦查和灵活指挥的小型舰队来说几乎没有成功的可能。下面我们就来谈谈如果对付这种战术:

鉴于炸弹不能在高安使用,故而舰队要通过00和低安时必须选用强力侦查,侦查要前置一跳位并随时报告门前动态。特别是在本星系中出现红星、红黄骷髅时尤为重要(碰见这种侦查员要么战术点远观,要么跳门前20-30K确认)因为炸弹贴门是开不了的,故而炸弹船一般会拉出星门10K。侦查员如果确认,则直接用扰频抓捕(炸弹船低槽都是稳定)。侦查员也可以向指挥汇报,然后测距并向指挥提供数据。指挥带全队直接跳星门20K-30K,全队用绕断防止其跃迁,用扰频破除其稳定,用网子防止其冲锋炸弹。然后由侦查员上去测试炸弹半径,一般白板炸弹半径为5K,势力和官员炸弹半径会大一点,但一般不会超过9K。在测知其爆炸半径后各个火力单元设定合理机动环绕半径并集火攻击。此时炸弹船的唯一命运就是爆船。

当然对于3V这种土豪则改进了这战术,他们用战列作为诱导诱敌船,他们的典型战术是诱导诱敌战列过门,开推子外拉,引诱小船队误以为它要逃走而开微曲追击,等小船云集身边,该诱导诱敌战列开诱导将装有官员炸弹的泰坦群诱导进场并同时开启炸弹,如果小船队对此战术没有预判,则可能蒙受重大损失。但这种战术本质只是把传统炸弹安在泰坦上并诱导过来,这虽然增加了爆炸的突然性和不可测性,但小船队指挥完全可以在对方诱导开启的瞬间带跳(事实上因为开诱导和通过诱导跳入需要至少5秒左右时间,而这5秒对于机警的指挥来说完全可以将整个舰队带走,故而这种战术对于小船队不可能成功第二次)

至于用映红在小船队飞星门时投弹轰炸,这种战术理论上可行,但会投弹手的素质和经验要求极高。比如14AU扫到要立刻通过船型断定对方几秒落地,驱逐是3秒多,而炸弹飞行12秒30K,则映红在30K外向星门投弹还多出9秒,这9秒放在驱逐上是飞45AU左右,则隐轰最佳埋伏星系应该是宽度为60AU左右的星系。星系太短和太长都不利于使用这种战术。这还是小船过门立即起跳的计算结果,如果小船队不是这种行为模式,则隐轰还需要一个队友观察来确定具体投弹时间。故而这种战术用的人很少,因为实际成功率并不高。而且小船队使用截击、驱逐、突击等的计算诸元都会不同,故而小型舰队遇到这种炸弹袭击可说是小概率事件,尽可忽略不计吧。

故而破炸弹的核心在于第一,控制对方的速度和跃迁。而要做到这点首先要能确认对方的意图和战术。而对于诱导流炸弹则是见诱导立场指挥就带跳,如果是假诱导则立刻跳回10K继续攻击。

④破炮船

我们之前谈了破无人和破导弹,今天我们就来谈谈破炮船。首先我要说的是天下事并没有绝对的,我这里是提供方法,但只能保证用了这方子的人不犯错。但能否吃掉对方还在于对方犯不犯错,你不犯错,对方犯了,你能抓住,则你的胜率高。具体说破炮船还分为破近炮和破远炮两种,我们先说破近炮。
我们还是以四人组为例,选取对象为塞纳波(这是典型的近炮船)。如果四人组是00埋伏战,则分为门前打和门后打。门前打是塔纳尼斯贴门环绕500,塞纳波飞来贴门,则此时该敌对有如此应对套路:第一,到门不过立刻跳走。第二到门拉远反打截击。第三到门过门。第一种情况其实还是看侦查的经验,看其其速度转船头立刻扰频环绕500-1000。此时塞纳波可能开火(则门后三人过来发力集火击毁,此时关键看狐妖,如ECM不成则开火力能否速度贴身环绕肉搏吃死)。当然塞纳波也可能是故意假动作,这样截击就不能过门而要门后三人动手(则此时轻拦开泡泡,赫卡特高速模式追击,狐妖ECM发力掩护赫卡特和剑齿虎抓人,如成功抓捕则集火贴身环绕吃掉。如未抓到则速度反贴星门0米,这样此时截击已经过来,塞纳波也不敢靠近攻击,这是平局)

第二种情况截击尽快在塞纳波速度起来前扰频,并呼叫队友过门支援。这里截击只要破盾就要使用注甲,力争尽快贴身环绕,并在必要时超载装备为队友赶到争取时间。狐妖过门立刻ECM发力,截击在其他队友补抓后转为保命模式(保命>抓捕>攻击),主攻交给赫卡特和狐妖,剑齿虎助攻(注意开泡泡抓蛋)

第三种情况截击也过门,过门四人组一起动手抓捕,塞纳波速度不如截击,火力不如赫卡特,ECM不如狐妖,控制跃迁不如剑齿虎,它唯一的选择就是高速脱离。当然也不排除一些操作力强的先反杀截击,再打飞狐妖,远弹削弱赫卡特,再回吃剑齿虎(但这种情况对于熟练四人组舰队是小概率事件)

当然,小船队破炮船最正宗的自然是用跑绕,近战用转速脚本,远距用距离脚本。(对于远狙炮船第一最好有扫描,第二必须会45度斜向靠近,第三最好有好的跳点,第四炮扰支持,本文拘于篇幅,对远炮船就不再展开,基本思想都在上面四点,大家可以在实战中融会贯通。)

⑤第五式 破小航

改版后小航俨然成了打小船的高手,多种铁骑配合,反跳加火力一时间成了小航堵门的标配。但对于小航堵门小船队也不是全无破解之道。下面我就来谈谈如何怼小航。

首先小船要怼小航人数肯定越多越好。其次侦查员要得力,要能在开打前清楚的反馈有几个小航,小航用的何种无人机。再次一定要带狐妖或者狮鹫,一狮鹫一小航,当然能两个狮鹫看管一个小航更好(因为一般小航也没几个,很多时候就是一个)因为这个战术的核心就是用ECM来消灭小航的火力单元。

小航一般都是门后埋伏,有贴门的,也有离门很远甚至在空堡上的。但不管小航本尊在哪里,但它的无人机一般都在星门环绕。侦查员过门可以隐形观察40秒,并向指挥反馈门前情况。如果我方人多(15驱逐以上),则指挥直接下令过门不动。同时电战专员确认敌对铁骑数量和种类,如有两个以上电战专员,则事先分好各E哪种铁骑。然后指挥官因优先指挥攻击塞壬(优先灭反跳,打破敌人本队机动性的控制),电战优先E掉火力无人机。因为铁骑信号点数低,用狮鹫就能轻松E掉。然后指挥只要一个个将铁骑点掉即可。须知没有无人机的小航就是无牙之虎。最后指挥可以带领全队围攻小航(这里大概需要30驱逐能较快吃掉小航)

如果门前不止小航,尚有其他敌对支援,则侦查员过门后要详细将敌对情况告知指挥,一般如果我舰队人数在30以上,则指挥完全可以采用蜂群战术一起过门,依然由电战专员控制铁骑,同时整个舰队采用神风模式迅速消灭其他支援船只。然后采用上一段所述打法对小航围而吃之。

故而总体上说,这个战术首先在于侦查情报到位,其次在于指挥分析评估得体,再次在于过门歼敌迅捷,最后在于敌对小航的具体位置(停在空堡上的就算了,其他位置都可一怼)

⑥第六式 带你飞第一招

就目前版本来说,因为指挥驱逐、T3驱逐、T2后勤护卫的出现使得小型舰队的质量得到全面的提升。一些全新的战术不断出现并真正发挥作用。比如小队战方面3-4指挥驱逐+10-15个T3驱逐+2狐妖带跳吃肉队可以很好的对各种龟缩于空间站门口的旗舰以下敌对进行有效的无损打击。而在会战方面,5-10人指挥驱逐小队在隐形做点员的配合下可以瞬间将敌对后勤的队伍带乱或者将敌对无人机带飞,当然也可以将抱团摇修的敌人拆散。而这些战术都是能左右会战接火成败的关键(以至于有人为了应对指挥驱逐带跳而发展出相互扰频的“铁网”战术,但该战术对单兵素质要求较高,同时限制了舰队机动性,故而是一种鸡肋战术)。所以小型舰队在新装备的配合下可以发展出全新的打法和战术,而这一切都需要精英小船驾驶员的配合和落实。

典型的指挥驱逐带跳吃肉队最好有3-6条经验丰富的指挥驱逐带队,各带游击战和盾甲防御模块。用以增强舰队的速度、抓人距离、自身信号半径、盾甲防御。这样占星者、天梯就成了这种带跳队不二之选,当然就防御来说,最好的可能是教皇和鹮鸟(只是这两种船不能发挥游击模块最大效用)。然后火力单元用10条火力型T3驱逐或者20-30条T1驱逐(中子赫卡特平打DPS650,超载就是800多,则10条火力型T3驱逐的DPS高达6000-8000,一轮输出可达10000-15000,这样的火力10秒内基本完爆巡洋船体,20秒爆一个战列。同理用T1驱逐的话就需要多2-3倍的人力)。然后在用双狐妖+双克勒斯+土狼进行电子干预,同时配置3条T2后勤护卫修理(如果ECM、压制给力可以不用后勤),这样就形成了一个15-40人左右的典型带跳吃肉队。(虽然40人有点多,但T1驱逐的加入可以大量培养新人和降低舰队成本,因为全配赫卡特是4亿多,而研三促进、强制者、长尾成本不过1500万。注意,如果狐妖和克勒斯用狮鹫和毛鲁斯代替,则成本还能进一步下降,因为狮鹫、毛鲁斯全配成本500万,这不过是它们T2版本价格的四十分之一,而4狮鹫上四族针对E完全可以替代所有T2电子船并让掠夺以下船体直接哑火)。故而小型舰队中电子战专员是极重要的角色,他的重要程度仅次于指挥官和第一侦查。一个拥有良好电子战能力的小船队比那种只靠F1集火的小船队拥有更强的生存力和战场控制力,所以C族真正强力的电战员是非常宝贵的。

舰队在前进中应由第一侦查前置,一般采用主力到门,侦查过门的方式行进。这样随时可以转为星门埋伏模式。指挥可以根据具体情况采用门前吃和门后吃的模式。因为指挥驱逐的带跳只能在低安和00地区有效,故而此种舰队的打击目标优选为低安土著和00军团(最优目标为盘踞低安NPC空间站的敌对势力)。舰队应该尽量高速突击,以期达到敌人在没有完成集结前我舰队就入场的格局。典型打法是舰队侦查员速度在目标空间站出口朝向的反方向做多个300K观察点,舰队所有指挥驱逐直接进站按既定顺序待命,同时指挥官带领主力在300K观察点观察敌情(敌对无畏能打250K,故而做300K点。因为指挥驱逐出站向前带跳,故而舰队主力在空间站出口后方300K待命,这样船头时刻指向指挥驱逐带跳方向以提高支援速度)当有敌对旗舰以下船只出站时,指挥官立刻下令第一带跳员出站,出站后随即启动跳刀,如果敌对在跳刀启动6秒多后不进站,且距离带跳员6K以内,则该敌对会瞬间被带出空间站100K,此时指挥驱逐立刻对其扰频网子并在YY报告捕获成功,指挥官立刻带跳所有火力、电子压制、后勤贴脸。火力输出,电子干扰,后勤维修开启。此时指挥驱逐脱离并跳观察点,待60秒后进入空间站待命(跳刀满技能使用后需要大约150几秒冷却,故而进站1-2分钟后即可再次使用)如果舰队有8000DPS而敌对为马克瑞,则敌对将在20秒内爆船,即便是神装,也不可能在超载集火下挺过30秒。此时就算敌对出站救援,距离也在100K外。目标击毁后应第一时间拿走残骸同时各个队员各自回跳300K观察点待命。此时指挥下令第二带跳员出站带跳出口外准备救援的敌对船只,如果成功则重复刚才的步骤。如不成功,则第三第四带跳员按顺序出站带跳。基本上这种战术可以持续不断的带跳,只要站外敌对没有大规模集结,指挥员就可以指挥舰队对那些不明就里、不知深浅、不晓厉害的敌对进行持续带跳收割。如果对方用炸弹战列出站,则带跳员第一时间报告指挥官,指挥官直接指挥主力跳该敌对10K,同时用网子扰频控制该敌对为几乎0速,然后各火力单元及电战单元环绕7-10k攻击(一般大炸弹为5K半径,只要及时关闭敌对推子并上网减速,则该炸弹船在被ECM下最多只有无人机火力,注意被其无人机打的队员立刻做秒跳朝向并高速拖带敌对无人机离开队友,其他人超载集火力争在10-15秒内吃下敌对)

该种战术成功的关键有如下几点要领:

第一,因为带跳员较多,所以带跳顺序不能乱。因为小跳刀有冷却时间,如果带跳员不按既定顺序带跳,就会出现带跳断档,这将影响舰队的持续收割力度。

第二,指挥官必须明确人选,切忌在YY里七嘴八舌乱扯,因为这关系到行动的整齐、集火的有效、压制的强力、维修的到位。故而必须确立首席指挥制。

第三,指挥驱逐只能将敌人带至空间站出口前端100K,故而此处依然是敌对航母、无畏的射程内。所以舰队指挥要时刻注意是不是有敌对远射航母和无畏出站。如果有,指挥官必须马上命令队员在抓死当前敌船、保持高效集火和电子压制的情况下与敌对出站远射旗舰形成90度横向平飞运动。如果队员发现敌对旗舰对自己闪黄,必须立刻开微曲以拉大本船于敌船武器间的角速度,这样可以使敌人250K火力打不中自己。(注意,如果舰队中有克勒斯、毛鲁斯、哨兵等压制及跑绕船,则可以用他们对敌人进行远距离压制和跑绕。压制其锁定距离、跑绕其射程和跟踪速度,这样依然可以令敌人的远战火力失效。但如果对方进入会战状态,则此法不可用,依然要通过拉大相对角速度的办法来加以对抗)

第四、要让队员了解超载的重要,小船开打即超载(特别是本地有空间站可以修,或者自己是衍生四武器自己带了纳米维修,超载更无顾忌)。但因为队员操作能力有高低,热力学有高低,武器技能有高低,所以要让队员记住“能熟练超载的超到90%,不熟练的超到80%,坚决杜绝将武器超载坏的情况”。同时,要求队员在注意有效超载时还要能灵活根据战场局势正确操纵船只的速度、环绕、朝向、距离。小船队的每个船员必须是微操过关的人。

第五、必须集火。既然确定了首席指挥制,所以所有火力单元必须听从首席指挥的指令。因为带跳员可能不止带出来一个敌人,此时集火的高效就非常重要。这对首席指挥的瞬间判断力是一个考验,应该先击毁那些防御差、火力高、速度快、价值高的敌船。比如三级战训、塞纳博、奥苏斯、警惕、马克瑞等。但舰队的电子专员必须具有良好大局观,在针对电子干扰集火目标的同时,还要对未被集火的目标进行电子干扰,以保证队友的安全。T2后勤护卫则重点保护首席指挥、电子专员、指挥驱逐的安全并兼顾队员的维修。

第六、因为这种战术其实是一种半阵地半游击的战术,故而首席指挥对敌对在虚空中集结要绝对敏感。如果有大量敌对已经在虚空中集结并也有起跳被带跳攻击敌对的能力和距离(150K外),则首席指挥应该考虑及时转移战场以避免于高吨位高火力高人数的敌对主力发生接火。因为带跳吃肉队本质上是小船队的一种,故而要坚决发挥小船队高速灵活的优势。由阵地战立刻转为游击模式,由带跳吃肉模式转为高速拖带、星门埋伏、星门带跳吃肉的模式。当然,多准备几个打击空间站目标也是不错的选择。

第七、舰队转移时立刻转为高速模式,同时第一侦查员立刻调查目标星门前后的安全性,主力起跳后,由第二侦查员负责扫尾拖后,并汇报敌对追踪上来的人数、船型、具体位置(方便首席指挥在高速行进中突然转为星门埋伏模式伏击追击而来的敌人)。

第八、所有队员必须贯彻“抓得住、打得死、抢得到、跑得掉”的原则。一切微操的方式都要以这个原则为准,否则就是花架子。真正有效的战斗驾驶技巧都是实用的,就像庖丁解牛般没有多余的无效动作和操作。这就要求所有人对眼前战斗的实质和关键都能想清楚看透彻。这就是配船理论、战术理论、操作理论、应对套路联系实际并接受实际考验的过程,当然这也是那些拥有灵性的驾驶员逐渐精英化的过程。

第九、该战术要特别防止敌对开诱导。但因为作战是在低安,故而问题的关键就是首席指挥在发现诱导立场后立刻带跳全队离开。一般来说,以驱逐以下船体作战,对方开诱导立刻起跳敌对是基本抓不到人的(故而最好是盾抗小船为好,机动性更好)如果被抓,则在能开微曲的情况下超载微曲远离诱导立场,为舰队创造跳脸吃肉的条件(最好是能拉出80-100K,这样如果敌人诱导的是导弹队就基本没有威胁了)

第十、如果带跳员带出来的是掠夺舰,则指挥官在集火该敌时应该计算自己的总DPS。因为一旦全队火力值过低,则可能导致掠夺开会战而打不死。对于开了会战的掠夺,基本上需要8000DPS才能较快打死。所以对于20人火力单元来说,人均要达到400DPS方能尽快消灭对手。这就要求火力单元T3化,比如20赫卡特总DPS就是平打12000以上。至于如何知道掠夺开会战模式呢?最早知道的是电战员,当电战员发现ECM突然对其无法施加时则需要立刻报告指挥官“敌人已开启会战模式”。此时指挥官需评估舰队火力,如果不足以击毁,则必须立刻带跳舰队离开(这期间一般会死1-3个反应慢的队员)。如果舰队火力足够,则指挥官下令全队开启超载火力,同时环绕各自最佳距离(即既能减低掠夺攻击力,又能较好发挥自身火力的环绕状态),力争在短时间内RUSH掉对手。此时需要特别预防该敌对同时开启诱导,应对方法第九条已经论述。

(续上)带你飞第二招

之前我们已经讨论了如何组建一只精干高效的空间站吃肉带跳队。但也许会有人问为何很少有队伍在星门也使用这种战术呢?原因其实很简单。
第一、因为如果有十五人以上的队伍在星门,对于过门或者在门前开打的敌对来说,在落单状态下再使用带跳战术就显得多余。因为你完全可以全队在星门就送他回姥姥家。
第二,小跳刀的带跳半径只有6K,这就要求主力队伍在星门300K点待命,由截击抓住对方后再由指挥驱逐冲上去带跳出星门100K,然后主力由300K点起跳指挥驱逐吃肉。这种模式对带跳员的要求就是能算好距离和速度。因为指挥驱逐跳刀启动需要至少6秒,而指挥驱逐开微曲速度起码都是2400左右的速度。也就是说指挥驱逐从启动跳刀到带跳可以前突至少12-15K的距离。这个12-15K距离如果是在小星门的话正好就是敌对从星门过来后与贴门状态的指挥驱逐的距离。故而指挥驱逐在截击扰断(目标身上有扰频是不能被带跳的)对方就要开微曲冲上去,同时就启动小跳刀,这样在指挥驱逐与敌对船只碰撞的瞬间就将敌对带出100K。接下来就是舰队指挥官带领舰队跳脸吃肉了。这种战术针对的最佳目标是巡洋以上船体,最好是战列舰。但即便是针对战列舰,这个带跳员也要有相当的经验和果断。这种战术其实是空间站带跳战术的翻版,特别适用于敌人用战列队追击带跳队时使用。因为战列过门就会被带到星门100K处,3秒后就会遭到一群小船的集火打击。这样小船队就能化被动为主动,将单个战列从敌对队伍里“拉”出来消灭掉。从而狠狠打击追击敌人的嚣张气焰,使得下次追击这样的队伍会三思而行。
但要实现以上战术有几点需要注意:
第一,还是防止敌对开诱导。这之前论述过,此处略过。
第二,因为敌人是追击,故而带跳员要力争将对方价值高、防御抗性弱、速度快的非掠夺类战列优先带跳出来。因为价值高打死一个就赚了。防御低针对伤害就能秒杀。速度快的敌对战列先打死则没有人可以快速冲过来。
第三,要注意敌人的指挥官的实力。因为如果敌人的指挥很强力,则他的舰队就会很密集,行动步调也很整齐。加之战列也有跳刀,如果没有被带跳的战列在敌对指挥官带领下也用跳刀跳过来,则我舰队指挥官要根据实际情况来判断如何应对。如果敌对数量很多,就要及时撤离。如果敌人速度较少,而我方是20赫卡特队,则要立刻用电子护卫尽可能多的压制对方火力船,同时命令赫卡特超载集火攻击点名目标。基本上20赫卡特队在电子战和后勤的支援下,可以在一分钟内吃掉8条左右战列。(电战压制2-4条,也就是说队伍要面对4-6条战列的火力)只要节奏打出来,带跳队在100秒内就能建立绝对优势了。
第四,如果敌人带了守卫奥内,则带跳员要优先将这些目标带出来,这些目标有优先吃掉。然后再进入第三条所述之打法。
第五,这里的敌对最好是红星,因为在低安。如在00地区,此战术就毫无顾忌了。但要注意,带跳时不要用扰频,否则就带不走目标了。
第六,该种战术特别依赖星门的点位,所以截击驾驶员要能高速做点,做300K的点。你的点位越全面,你的带跳队打的越轻松。这一点在空间站带跳战中也是如此。

(续上)带你飞第三招

今天我就来谈谈带你飞战术在会战中的使用。很多军团也许已经开始组建以指挥驱逐为核心的带跳吃肉队并已经获得了不俗的战绩。但须知这只是新装备在战斗层面的小应用。小船队能否在会战中脱颖而出呢?回答是肯定的。小船队要想在会战中影响格局的变化,就要分析主力会战队伍的核心和弱点。众所周知,会战队伍一般拥有庞大的人数,完善的指挥体系,健全的舰船配置体系,强大的火力输出,有力的后勤摇修。这些恰恰是小船队所不具有的优势。而且大舰队一般处于抱团状态,小船队也很难对其产生实质性打击。故而我们的战术是攻击敌对大舰队之薄弱环节从而配合己方会战舰队有效建立对敌人之优势。这里隐侦带跳队就应运而生了。

隐侦带跳队的配置一般是有经验的隐形侦查护卫舰2条(带作战针用于做点)+3-5条指挥驱逐(高槽上隐形装置)+10条赫卡特+10条鱼雷映红(统一炸弹),当然如果能再有电子和后勤护卫的辅助则舰队就更加完善了。如果人数不足,则只要需要1条隐形侦查护卫舰+5条指挥驱逐。故而这种队伍人数从五六人到三十人不等。

该战术的主要意图有以下几点:

第一,打击大型会战队伍的后勤分队,打乱其摇修链,并在赫卡特和映红的配合下消灭之。

第二,通过马甲探知对方指挥官,利用指挥驱逐带跳功能迅速将其拉出队伍后斩首,以打乱其指挥体系。

第三,隐形侦查扫描敌对加成T3或指挥舰,由本队火力单元消灭之,以打乱对方的舰队加成。

第四,在对付岗哨无人机队伍时,在扫描定位后由指挥驱逐将敌人岗哨无人机带飞,打乱其火力输出的有效性。

第五,随时转职为星门控制队伍,在外围控制星门防止敌人添油。

下面我们就谈谈如何打击敌对后勤链。因为其他几种作战方式我们在之前的战术中已有涉及或基本类同,故而本次重点就讲述如何打击会战中的敌对后勤,因为这才是可以左右会战胜负的关键之处。

首先整个队伍必须集结完成并及时进入战场。隐形侦查护卫即刻下针并将秒扫状态的针拉入战场且本人隐形进入战场具体定位对方的后勤具体点位。而舰队指挥官(最好由火力单元指挥或者电子后勤主管担任)迅速将舰队带入战场附近虚空点待命。当隐形侦查护卫探知对方后勤队伍确切点位后,指挥官下令第一带跳员直接起跳隐形侦查护卫0米(此时隐形侦查护卫应该立刻隐形起跳附近可以目视战场安全点以免被带跳员撞出来)。第一带跳员在落地的瞬间需要判断周边敌情,如果该点既比较安全又能很好的分裂地方后勤,则第一带跳员要立刻启动小跳刀。同时下令其他带跳员立刻起跳自己并进入带跳作战。这样敌对后勤链会被立刻拉的支离破碎。此刻小船队立刻介入,消灭被拉出的后勤舰。在我方会战队伍的配合下,敌对会战队伍将在最多3分钟内崩溃。(本队隐轰可立刻在隐形侦查护卫做点的配合下发起对敌对主舰队的炸弹攻击,以加速其崩溃的速度和死亡率)

但如果第一带跳员跃入敌阵后发现周边局势不利(敌人后勤分散、四周抓人船众多、敌人已经上“铁网阵”等),则第一带跳员落地后应该立刻启动隐形装置就地潜伏,并慢慢爬向最佳目标以备发动带跳。故而这里大家可以发现其实这一战术对带跳员的计算能力和应变还是很考验的。因为小跳刀是6秒启动,如果隐形侦查护卫能确认他的位置可以即刻发起带跳,则指挥驱逐从近点起跳过去落地的瞬间就能开启小跳刀,最多落地后调整一下船头指向以方便带跳后本舰队火力单元的介入(不要指向敌人主舰队方向,不要指向各种泡泡,不要指向星门)。如果整个带跳过程顺利,剩下的就是火力队伍的扫射和移动了。指挥驱逐带跳完成后抓死对方等火力单元接手后就立刻跳回原点待命。

故而该战术的要求有如下几条:

第一,隐形侦查护卫要非常给力,能速度有效的做点和隐蔽接敌(距离越近越好),同时还要有战场格局的判断能力。

第二,舰队最好在主战场1AU内部署并防止敌对扫描突击。

第三,舰队要在战场300-500K处做目视监控点(但没有出击前不得使用)

第四,第一带跳员要经验丰富,胆大心细。要有指挥其他带跳员的能力。
第五,舰队要求集火统一,投弹统一,这对隐轰指挥和火力指挥的领导力有一定要求。

⑦第七式 双剑齿

行文至此我们已经讨论了很多小船队的战术,而且这些战术都是在四人组舰队基础上填充各种战术模块后出现的。也许有的时候小船队连四人组也组不起,那么这里我们就介绍一种最简单实用的战术–双剑齿。之所以用这个名字来命名是因为这种模式是这种战术的典型。顾名思义,双剑齿就是两个剑齿虎配合吃肉。说的通俗一点就是门前一个门后一个,而且采用火力型剑齿虎配置。
这种战术的打法是尽量选择一个小型00星门(以M族小星门为最佳),最好是交通要道,最好门两边都有14AU以上的距离(不能直接扫描该埋伏星门)。如果门一边出现敌对,则出现敌对一侧的星门剑齿虎不停扫描14AU,如果扫到,则立刻扫10-5-1-100万,以此确定敌对船型及是否靠近星门。
如果是可以吃的船型,则该剑齿虎待敌对落地贴门直接一个泡泡,并锁定对方。对方会下意识过门,则该剑齿虎跟着过门,同时通知门后剑齿虎打泡泡。接着两个剑齿虎直接吃掉敌对。
如果是不可吃船型,只要不是轻重拦,只要不是成队敌人,则门前剑齿虎可以环绕星门500。不开火,只锁定或不锁定。敌人落地贴门不打你,你也不必过门,敌人打你,你过门和门后队友上跳安全点。等敌人离开,继续封堵此门。
注意:此战术可以较好阻断星门,能有效对付货件、偷运、工业及驱逐以下船体,对于有些明显是小白的巡洋也可尝试。如果是双网双扰频可以攻击黄金富豪,注意用冰雹。如果是强运,则注意打兵乓,但如果强运不反冲星门,则呼叫门后队友一起过门攻击。只要目标明确,小心谨慎,这种战术可以适用所有00中小型星门。
当然,双塔纳尼斯、双十字军、双星门对锚小泡泡蹲人其实都是这种战术的变种,这种投入小,产出大的作业模式一直是海盗们的最爱。

⑧第八式 开诱导

如果大家回忆本书《第六章小型舰队之配船》中所列的典型配船方案,我在那时就已经提示这一套船中有的小船明明空出高槽却无装备就是为了实施这一战术。开诱导分为开常规诱导和开隐秘诱导两种。因为小船队可以同时装备这两种诱导,故而理论上小船队所拥有的爆发式打击力可能远超敌人的预估。而这种不可预测性则大大增加了小船队的杀伤力和致命一击性。事实上只要准备充分,集结给力,欺骗到位,这一战术能够对目前流行的小航堵门、无畏堵门、泰坦堵门造成毁灭性打击。至于用常规小船掩护开隐秘的小船,再由黑门诱导吃鸡队进场则是成功率最高,成本最低,战术欺骗效果最好的方式。
这一战术成功的关键在于:
第一,小船队指挥和投送队指挥要保持沟通,小船队诱导员和投送队通道连接者要无缝对接,投送队火力单元要听从小船队火力指挥的点名,做到速度清场。
第二,诱导要双备份,因为诱导船可能出故障,所以诱导员最好是两个。
第三,事先规定好指挥官指挥顺位,防止指挥爆船出现无人指挥的混乱。
第四,事先要对如何收场和撤退做好规划,因为我方可能投入旗舰,如何掩护旗舰退场是重中之重。

⑨第九式 绕主权

现在有种人动辄以小船队不能扛正面说事,说的吐沫星子乱飞,咋听也觉有理。但仔细一想,大谬不然。扛正面是所为何事?总不会是为了扛正面而扛正面吧,这种人在我看来就是白痴了。如果是为了进攻主权,则因为新版本的改进,小船队才真正成为进攻00主权的有力武器,故而这里九剑的最后一剑我就把它定为-----绕主权。

小船队是攻势舰队,进攻是最好的防守。先发制人,后发制于人,这是天下人都知道的道理。设想30人小舰队分成10组,每队由一个侦查领队带领直插敌对各个星系,专门照射防御系数低于2.0的地带。采用灵活机动的策略,进行小心谨慎的照射,规划明确既定的路线,选择敌对麻痹的时间,这样就能在短时间令敌对领地10-20个星系迅速进入增强。

根据最新规则,我舰队应该优先照射基础设施中心,若照射完成48小时后进入增强,增强后即可以夺旗模式争夺建筑指挥节点。此时就将30人队伍分成五人抢点队和25人火力打击队。

①敌人不守则夺点,一般12个左右就能夺下,则基础设施中心爆炸,则本星系敌对跳桥及诱导下线,基础设施中心本身价值百亿。这样就等于在这个星系打断敌对的交通线。

②敌人来夺点,来的少则是比夺点速度,同时火力队集中兵力突击各个点位的敌对,力争击毁之,这本质是个围点打援的过程。敌对来的少只能是肉,故而我舰队点位和KM双收。

③如果敌对大量来援,则指挥官立刻放弃夺点,全队要立刻采用灵活机动的歼敌模式,在本星系各点突击。但如果本星系敌对集中,则须立刻转移到其他有点的星系,采用埋伏、突击、拉扯等战术机动消耗敌对,迟滞其照射成功时间。当然也可以化整为零,直接将指挥权下放中队长,让三个10人中队分来活动,以打击周边敌对。

④如指挥发现附近几个星系都无有效机会,则应当机立断,带领队伍转移攻击其他星系,这时敌对为了确保夺点,其队伍要么会留守本地,要么会分兵追击。则我舰队可在敌人分散后攻击敌人落单者,也可以分三中队散开,将敌对进一步拉散,再采用小船队传统战术逐个消灭之。也可以利用高速一口气冲出15跳(这个一个概数,具体看情况),再对附近进行照射。

如果是照射空间站,则应优先照射本体,这样48小时候进入自由港夺点模式,成功则该站成为自由港。再48小时后进入第二次所有权归属争夺模式,如夺取多数点位,则空间站易主。注意,除了要照射空间站本体,还要将克隆、修理、装配统统照下线,这样就能最大限度扰乱敌人的后勤和维修。主权宣布设施可以最后照,这东西也就价值20亿,比基础设施中心差远了。

故而,若论进攻主权,这个版本首推小船队。从主权夺取到主权骚扰,从围点打援到分进合击,小船队在这个版本大行其道绝非偶然。

首先照射的船极限速度是4000米每秒,在侵噬链接开启时不可跃迁、不可隐形、不可被修理。这样以各种护卫船体出现的照射船就成了T1照射器的最佳低成本载体。这个宇宙中一般情况下能飞4000的船绝非巡洋(一些极限配置可以做到),这样只要照射船边上有2条火力截击护卫即可,这就是三人组照射队的理论基础。照射时照射船20K照射,本地进红就看是不是地对主权相关方(其实保险的话就是白名也要警惕),然后随时扫描14-10-5-1-100万,只要是确认靠近,又是有威胁船只,则照射船和护卫船必须立刻开微曲远离节点位置,注意须做好一个参照朝向,并尽快拉出至少150K(如果是远距船需要横向做朝向飞行)。这个过程最危险的是导弹船(奥苏斯)及塞纳波和巡航导弹船、远距船。故而小队可以用毛鲁斯加双塔纳尼斯配置,毛鲁斯压制敌对射程,塔纳尼斯消灭突击敌对截击即可。当然独行侠更多偏爱秒飞7000米的长剑专业照射,这种配置基本是无解的,但投入较大,起码要25亿,这个成本就不适合大规模使用了。

第十式 战神风

此战术是小船队的最后奥义。但我不主张随意使用。因为这个跟七伤拳差不多。但在局面难以扭转或是为了乾坤一掷不妨采用。要点如下:
第一、指挥序列明确,指挥不能停,点名不能停,除非曝光光。
第二、集火,必须统统集火,外加超载,无人机都撸上去。
第三,优先攻击价值最高,防御相对弱的目标。
第四,打蛋,能打尽量打,以扩大战损比。
第五,如果知道对方指挥,优先攻击对方指挥,除非他是指挥舰或者超硬的龟船。
第六 ,地形尽量过门,在门后突击神风。指挥冲哪里,队员开微曲冲哪里。
第七,如目标达成,指挥说散,立刻微曲超载各自做朝向最快速度脱离现场飞走。虽然这战术是最犀利的,但伤人伤己,故不列入九剑之中,大家自己简练揣摩即可。
























《游击论之番外篇战金豪》

都说金豪难打,难抓,难吃。哥我就专门小写一篇《游击论之番外篇战金豪》,作为《游击论》的补充,毕竟我们是玩小船的,所以我这里只谈如何用小船吃金豪。

第一,首先判断金豪的动力系统,如果是加力(微曲流速度很快,但如果不是高手,基本无视他,因为他自己的速度太高,导致他很难在20K内有效控船,加之金豪又一般是远炮船,故而其命中精度几乎忽略不计),没网不打。一般网子最好要3个(低于两个没戏,除非这金豪是白痴,要么你火力极高能秒杀),有夜魔、土狼这类专业船的另说。

第二,巡洋以上不讨论,如果是驱逐以下船体,最低2人的话一个夜魔,一个A针对狮鹫。在此之上,可追加火力单元和毁电。

第三,没有夜魔就用双网长尾替代,好用不贵,只是速度不行,故而要用战术弥补,所以无专业网船的队伍一般采用埋伏、引诱、突击的战术用超载火力速杀金豪。最好在虚空点,如果在星门则超载、撞击力争速战速决。因为加力金豪起步慢,这起步的5秒要控制住,不然驱逐吃它还是有点吃力(经验不足的不但吃力,还会死人)。

第四,要能判断敌对驾驶员的性格和操作习惯。力争摸清其操作规律,然后尽量布局让他自己跳到队伍的脸上,这种方法是最好的。省飞来飞去的抓,但这要求能示弱与敌,诱敌上钩,如果敌对比较狡猾,这招成功率就打折扣了。

第五,小船队吃金豪尤以突击战术和门前吃为佳。门后吃因为金豪船体小,如第一个起步五秒没有网住,抓住就很难。而突击因为突然性猛烈性好,金豪一个不留神就会在10秒内爆船,而门前打则因为有的金豪不但装备好,而且驾驶员因为有经验从而面对小船有高胜率,故而他反而会轻敌,这样他门前开火反而导致网他不费力,超载火力最大化,这样反而能一举消灭。所以要引诱其门前开火,必要时可以来回反冲门。

第六,心理战也要用上,不时的挑逗两句,最好激出其真火,那吃这个金豪就成功了一半了。

第七,打爆金豪要全力吃蛋,因为金豪蛋一般都很值钱,送他个船蛋双飞这就圆满了。也让他长个教训,知道知道小船队的厉害。

最后残骸一定要拿,一般都是好东西。一个金豪其实就是一个移动BOSS,其实很多时候比打BOSS发多了,所以碰到金豪如果作业条件都满足不要放过,这货就是来送钱送装备的。

游击论番外篇之大捷队


虽然我们在《游击论》的“第四章小型舰队之种类”中已经对驱逐队做过论述,但那其实只是粗论。今天我们就详细论述一下大捷队的方方面面,如此热衷大捷队的军团和组织也能有个参照。注意,因为这只是番外篇,故而只是侧重大捷队这种队伍的独特方面,而那些小船队所共性的东西本篇就不在赘述了。


第一,大捷队的本质
第二,大捷队的合成
第三,大捷队的目标
第四,大捷队的敌人
第五,大捷队的配船
第六,大捷队的路线
第七,大捷队的要领


第一,大捷队本质是白板驱逐队,而且基本是指人数不超过两个中队的白板驱逐炮队(尤以近战炮为佳)。因为如果人数过多,则舰队要整齐划一就很难,而且整个舰队的行动速度就大打折扣。如果你用远炮和导弹事实上就很难天天磨练队员的近战技巧。白板驱逐队的优点就是成本低,一般配置成本不超过3000万。十人队成本3亿之内,故而每有大斩获,自然是大捷。就算偶有挫折,损失不过在几千万到几亿之内。大捷队当然是打战损比,一比五是合格,一比十是到位,越高越好。事实上,装配合理的大捷船有接近或等同白板巡洋的火力,优点是跃迁速度比巡洋高50%,缺点是防御低并且平飞速度较低。故而大捷队的本质是高速跃迁运动战队伍。


第二,大捷队的合成主要是指队伍船型的比列和中槽的分配。一个大捷队不能都是一种白板驱逐,因为船型单一就会造成伤害种类单一而且也不利于发挥队员的最佳技能。一般说一个十人队中一个狮鹫,3个强制,3个促进,3个长尾。这样电、热、动、爆伤害就全面均衡。其中强制扰断,促进扰频,长尾双网,如此小鬼金豪被抓必死(DPS3500稳吃战列以下)。打高安不用带截击,打低安和00带一个双反塔纳尼斯。如果是四人组,则狮鹫、强制、促进、长尾(白板DPS1000,T2化DPS1200),配合ECM稳吃巡洋以下。十人以上,每多五个火力就加个狮鹫,如此20人队最好3个狮鹫配一指挥驱逐。


第三,大捷队的目标要尽量合理选择。指挥可以带个船体扫描器,对于重突(尤其以流浪、戴莫斯、渎圣、重栏最需谨慎)、战列最好确认其装备,同时根据本舰队DPS来判断。那些生日比较新、船型血量可被本队RUSH、掉队的、无能但装大神的、凡是有机会的都可尝试攻击。但尽量不要在刚开组后就攻击难度大和把握较小的目标,因为一旦失手就会挫伤锐气。大捷队宁可不打,开打最好有七八成的把握,在这个基础上只要ECM发威,那基本就是杀谁谁死,无往不利。注意,在低安和00最好不要攻击主动性强的重栏,因为这种重栏随时可能开诱导同时关闭我方微曲(00还能开泡泡),一旦对方诱导使用扫射炮的旗舰则经验不足的队员会难于招架。


第四,大捷队的敌人有很多。①大捷队的第一敌人当然就是大捷队本身,特别是人数比你多,射程比你远并且还夹杂高火力大船的混编队。②导弹队,特别是奥苏斯队。③摸清你行军路线的炸弹船④装肉诱导流的⑤灵活跳跃的远狙⑥小型星门后埋伏的一堆秒锁⑦如果是00,包括泡泡阵蹲旗舰,轻重拦泡泡并诱导扫射炮、炸弹战列10K堵门。但总的说如果大捷队的指挥够明智和小心,这些花样其实可以按套路化解。


第五,大捷队的配船。这里我主要谈谈近期开发的配置,注意,这种配置是火力、机动、防御、成本的相对统一体。强制、促进、长尾均为近炮。其中强制扰断,促进扰频,长尾双网。船插为火力插、跃迁插、锁定插,如此舰队跃迁速度为5AU,先锁定先开火。操作熟练的可以不用损控,差一点的强制、促进低槽加个白板损控,长尾就算了。弹药武器上一个弹夹,船里带两个弹夹,反正是消耗品,带多了也是浪费。武器尽量衍生四,也可以衍生三,当然不差钱可以T2化,这样能多20%火力。但考虑到大捷队很多时间是多对一的攻击,故而在人数上限达标的情况下T2化并非必需,这主要看整个舰队的DPS量。相对熟练的上扰断和网子,因为抓住人是最重要的。


第六,大捷队的路线。这里00我就不说了,因为没可能预设。高安低安因为没有泡泡,故而随我翱翔。我的看法是大捷队最好在尼亚拜伦设立集结点。然后在以下星系的空间站建立前进补给基地:托里诺斯(针对黑渊);欧伊莫(针对3V和PIBC北方);艾拉肯、尤蒙、克挪腊(针对东线);多尼尔、米萨巴、萨特、巴蒂维夫、盖溪(针对南线);霍夫比、俄沃勒、利里瑞尔、欧卡伽肯(针对西线);另外尼亚拜伦设点可以监控吉他、新加达里、皮尔米特各个要道,并且遥控塔玛出口,此地据天下之中,可从这里奔袭各个战场。简单说就是尼亚拜伦组队,先打杀手,后打塔玛,再打欧塔沙赛(此处一路直杀00,或去黑渊,或去特不特),然后反打吉他,一路经皮儿米特杀兰瑟,经优蒙到欧加仑再绕击吉他塔玛;一路经新加达里直杀艾拉肯经欧加仑冲击优蒙再绕击兰瑟,接着反杀吉他塔玛。注意,这条路适合针对3V、杀手、PIBC、月形、SDU等势力。故而自己也可开发适合自己的路线,但因为吉他周边补给便利,人口众多,故而以吉他为中心绕击四方受益更大。


第七,大捷队的要领其实很简单。就是四个同时“同时起跳、同时落地、同时集火、同时撤离”。打完长尾杀蛋,强制促进抢残骸,完毕后立刻启动。开打就超载,会超的85%,不会超的70%。要在小型门埋伏,要随时贴门,要随时知道门后的情况。开打就贴脸迎头撞击,ECM成功贴脸停船超载猛抽,ECM不成功被攻击的环绕500,没被打的继续贴脸停船超载猛抽。如果是导弹船没E掉,被打没被反跳的加速朝向参照撑到最后起跳,其他人继续贴脸停船超载猛抽;如果是带反跳的,ECM超载照射,同时被打的做朝向,E掉秒跳,E不成功则撑到最后替队友吸收敌方火力。虽然具体要领还有很多,记住,最重要的一点就是一旦感觉有难度,E掉对方立刻脱离。三十六计,走为上计。毕竟5AU的整体速度,护卫的起跳能力,可以让百分之九十的敌人闻尾气而兴叹。

顶顶顶,真是好帖

666

太长不看

神作 拜读

好帖,顶

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