【H叔出品】秒人的艺术!细说最典型的阿尔法舰队及舰队战要领

舰队战想打赢,有个很重要的因素就是“每个人都知道舰队在做什么,而自己该干什么”,而且这个“知道什么”是应该在舰队战开始前就解决的问题,而这也是我今天想跟大家细说的问题。

最近,大家应该都已经知道了,就是OSY华人社区正在遭受附近四个大型联盟及近十家外国公司的联合围剿,通过已经发生的战斗我们了解到:这些敌人在抱团之后仗着自己有人数优势,每一场战斗他们都会肆无忌惮地动用旗舰。

后勤航,战斗航,无畏舰。
敌人时时刻刻都有这些旗舰作为靠山,而我们则只能动用常规,这仗该怎么打?

好吧,别太绝望,首先来跟我理清一个逻辑:

敌人投入旗舰的这种行为,是因为他们确信自己的常规在旗舰的支援下能够打赢并实现控场。那么反过来,如果他们的常规被我方的常规歼灭,那么他们之前投入的旗舰也都将有来无回。
道理很简单,打旗舰不一定非要动用旗舰,而一支没有常规舰队保护的旗舰编队,在大部分情况下都只能被当做砧板上的肉一样任人宰割。

所以接下来要解决的问题就是不断投入更多的常规拼对面的常规,同时绕开对方拥有旗舰所能带来的优势。

于是乎就必须引出今天的主题,来向大家介绍一个社区已经实装,而且在历史上也是最经典的阿尔法舰队:1400 ALPHA FLEET。


所谓的阿尔法舰队,其起源取自EVE里的一个专有名词叫做:ALPHA STRIKE。
EVE里有很多大家都耳熟能详的术语,比如DPS(秒伤),DPH(爆发),而这里的ALPHA STRIKE则特指只开火一次能够造成多少伤害(其实差不多就是DPH的意思)。

接下来,能够被称为ALPHA FLEET的舰队,则继续特指那些只需一轮开火就能将敌人秒杀的舰队类型,比如我接下来就将详细介绍的使用1400炮的狂暴和马克瑞队。

1400炮是目前游戏中DPH最高的武器,但同时这门炮也是游戏中缺陷最明显的武器之一:它的射速非常非常慢,转速也非常非常慢。
但为什么我们还是必须选择它作为主战武器呢?这是因为刚才说到了,敌人总是会在战场上投入大量的旗舰,而这些被投入的旗舰中有一种叫做Force Auxiliary(战力辅助舰)的东西,迫使我们只能使用1400炮,组成1400阿尔法舰队来克制它。

战力辅助舰,简称后勤航,英文缩写FAX,是一艘设计来为旗舰提供遥修的旗舰级后勤,但当这东西被投入到常规舰船的战斗中时,它的修理量到底能有多恐怖呢?
下面来做一个简单的数学计算:
一艘曲剑使用T2遥修盾的修理量是每8秒680点护盾,而一艘龙鸟使用T2旗舰遥修的修理量,则高达每8秒15800,所以简单地:

15800÷680=23.23

就可以算出,这艘旗舰的遥修能力整整是T2后勤的23倍。

23倍是个什么概念?23倍的概念就是每当场上出现一艘敌人的后勤航,就可以算作敌方进场了23艘T2后勤,任何常规舰船在被后勤航遥修的时候,其本身就和开了无敌一样差不多效果。而根据以往的战斗我们可以很明显地发现,如果出现使用一艘后勤航无法HOLD住的情况,那些老外就会接着继续进场更多的后勤航,两艘、三艘、四艘、五艘,上不封顶。

所以我们剩下的唯一机会,就是将思路逆转过来!既然我么无法打破后勤航的遥修效率,那么我们剩下的唯一机会,就是在后勤航开始遥修之前,就将敌人的常规舰船一击秒杀!

一击秒杀,ALPHA STRIKE,阿尔法舰队,1400 ALPHA FLEET,社区决定使用这个舰制,原因正源于此。


好,上面我解释了为什么我们会选用1400阿尔法舰队的原因,而接下来我就将详细介绍这支舰队的构成、用法、注意事项及一切你需要在战斗开始前就明白的东西。

首先来看一张图:

这张图详细绘制了和1400舰队有关的信息,下面我将围绕这张图来逐步展开、分解图中所阐述(及隐藏)的信息。


首先第一点我们必须注意到的,是图中关于接战距离的选择为80KM到100KM。
在EVE中无论指挥选择的是什么舰队类型,都一定会有一个最优接战距离,这个接战距离不一定是固定的数字,大部分情况下它都会是一个有范围的距离区间,而具体这个区间的最近距离到最远距离是多少,则完全由舰队中火力船的武器射程来决定。

1400阿尔法舰队根据防御类型可再细分为1400盾马队和1400狂暴队,这两种舰队的武器系统完全一样,但是因为防御系统一个占据中槽(盾),一个占据低槽(甲),所以根据中槽计算机和低槽计算机的不同性能,其火力系统的性能会有一点点区别。

在使用近程子弹时: EMP L(电),Fusion L(爆),Phased Plasma L(热)
1400盾马的射程为:34KM+126KM,转速是1.33,阿尔法伤害是10189
1400狂暴的射程为:40KM+118KM,转速是1.29,阿尔法伤害是7622

在使用远程子弹时:Depleted Uranium L(贫铀弹)
1400盾马的射程为:68KM+161M,转速是1.60,阿尔法伤害是6793
1400狂暴的射程为:81KM+159M,转速是1.75,阿尔法伤害是5081

在以上方案中,狂暴按照标配使用了3个中槽计算机,同时前2个安装了射程脚本,第3个没有安装任何脚本,这样做的原因是为了调整1400狂暴的武器性能参数与1400盾马保持近似。

好,接下来的计算就很简单了,根据EVE关于炮系武器的有效射程公式:

有效射程=最佳射程+失准距离÷2

算出在使用近程子弹时1400盾马的有效射程是97KM,1400狂暴的有效射程是99KM;
而在使用远程子弹时1400盾马的有效射程是148KM,1400狂暴的有效射程是160KM。

而这就是之前所提到的这个80KM到100KM的距离区间的由来,而同时它也导出了一条第二原则就是:当舰队因为不得已的原因必须走位到100KM以外时,全部的火力船都必须更换子弹为贫铀弹。


接着,通过这个接战距离,接下来必须要介绍的就是舰队中最关键的两个人,或者说是两个位置,他们就是主领队和后勤领队。

领队又名ANCHOR,中文直译是锚的意思,在这里我意译为领队是因为根据功能上来讲,ANCHOR就是带领一大群人走位的那个人。

一个标准的舰队一定会有两个ANCHOR,这是因为一个标准的舰队一定会有一个主舰队和一个后勤舰队,主舰队挡在前面扛伤害而后勤舰队躲在后面修,这个打法和原理其实和任何RPG都差不多。但也正是因为这两支舰队必须分开,所以必须要有两个ANCHOR。

主领队所带领的是主舰队,他的工作是根据舰队的最佳接战距离,以1400阿尔法舰队为例,就是要不断观察自己舰队和敌方舰队的距离,并通过带走位将这个距离控制在80KM以上,100KM以下,同时在有可能的情况下,尽可能地降低双方之间的角速度,同时尽可能地将舰队带离泡泡或尽量让行进路线上存在一个天体或友军作为参照物以便随时撤离。

而后勤领队的工作则是带领所有的后勤舰和支援舰,站在敌人主舰队的射程以外,但是同时又能修到自己主舰队的距离以内活动。后勤领队必须时刻保证主舰队夹在自己和敌方主舰队之间,只有这样才能保证后勤舰队不会受到敌人的集中攻击。

主领队和后勤领队是舰队中最重要的位置,因为他们的走位会直接影响到主舰队火力船的发挥以及后勤船的存活。而也正因此,领队永远是战场上最容易被集火的目标,而这也是为什么一般都会让又厚又硬的指挥舰来当领队的原因。


接着来谈谈火力船,也就是在上文中提到过的1400盾马和1400狂暴。

火力船是一支舰队的中坚力量,其职责是尽可能快地摧毁敌方目标。所以为了实现这个目标,舰队中火力船的数量当然是越多越好,但即是如此我们依旧必须问自己一个问题那就是:一支最小型的1400阿尔法舰队,至少需要准备多少艘火力船呢?

下面以1400狂暴对轰为例:

根据标配,1400狂暴的EHP(有效生命值)是138000,这个有效生命值是算上了舰船抗性后的生命值,而接下来要计算秒杀这138000需要多少条火力船,只需简单地:

最低火力要求=有效生命值÷阿尔法伤害

在前面计算射程的时候我们已经列出了1400狂暴在使用近程子弹时的阿尔法伤害是7622,所以:

138000÷7622=18.1

得出要秒杀一条1400狂暴,必须要19条1400狂暴同时开火。

但是刚刚好这个设定在1400阿尔法舰队里是不可接受的,因为1400是一门有着明显缺陷的武器,所以为了能够抵消掉各种可能发生的消极因素,我们必须继续将这个最小需求再乘以1.5,得出最终结论为至少需要30条1400狂暴为宜。


好,那么在火力船数量足够的情况下,驾驶一艘火力船又需要注意些什么呢?

答案是:需要注意非常非常多的东西。

首先在舰队开组的时候,火力船驾驶员必须严格查看舰队频道的MOTD(置顶信息)来确保自己舰船的配置和舰队要求的配置是一模一样的。
这点非常重要,因为即使任何舰船都有一个所谓的“标准配置”,但是根据敌人舰船类型的不同,在实战中这些标准配置总会被小幅度地修改,而且这些修改往往都是关键且致命的。
带的是什么炮?
带的是微曲还是加力?
带岗哨还是带重无?
带毁电还是带炸弹?
带不带无人机距离?
低槽带几个钢板?(甲)
低槽带几个纳米?(盾)
弹药带哪几种?
首发用什么子弹?
首发用什么脚本?
以上所有这些问题在舰队集结的时候一定要反复问自己,反复检查,因为带错装备造成的后果,轻则会使你失去价值,重则会爆船爆蛋。

然后在交战过程中,为了保证自己的生存并能高效地投入战斗,火力船驾驶员还必须注意:
在旅行阶段,一定要明白现在自己要去哪,知道终点在哪儿,知道应该在哪儿停下;当面对星门的时候,必须清楚知晓自己是应该在门边等,还是应该过门;当过门以后,必须明确知道自己应该是保持隐形,还是朝哪里加速,还是立刻跟走位。

当到达战场的时候,火力船驾驶员必须永远绷紧一根神经,就是不管你在哪,不管你现在是在起跳还是在落地,当你能够操作舰船的时候,必须马上接近舰队的主领队。
无论何种情况,只要你不在主领队身边,你就必须立刻打开你的微曲或者加力,甚至超载它们,因为你必须以最快的速度接近到主领队身边。
在战斗过程中,你所应该关注的东西完全不应该是什么狗屁敌人,你应该从始至终地将自己的目光牢牢锁定在主领队的屁股上,就像盯着你爱人的屁股看一样永远保证自己离它的距离不会超过500。
如果你发现自己因为任何原因导致自己和亲爱的屁股之间的距离超过了这个数字,请发疯一样地点开无论什么能让你加速的东西并以最快的速度追上去。
因为如果你不这么做,你就会成为敌人的下一个目标。


然后在跟紧领队之余,火力船驾驶员还必须懂得如何运用自己的武器。
1400炮是一种瞬间伤害很高,但冷却时间非常长的武器,其每次开炮后的冷却时间甚至长达18秒(低技能甚至能到23秒)。
所以倒过来说就是,如果这一次集火因为任何原因失败了,那么下一次开火至少会在18秒以后,而中间这个空窗期我方舰队可能死掉任何东西,而且甚至可能死掉不止一个东西。
所以每一次开火都是在拿命换伤害,每一次开火你都必须确保自己准备好了,这个准备好了包括以下几件事情:

首先,你得确保你的炮冷却好了!
因为舰队指挥在点名开火的时候是所有人使用同步且唯一的指令,所以如果当指挥下令开火的时候你的炮没冷却,那就一定是你在上一轮犯了错误!

然后,你得确保你锁上了正确的目标!
在每次点名时舰队都会广播一个目标,你可以通过舰队广播或者总览TAG来找到这个目标然后锁定他,这很简单,但是,但是!在开火前,请反复确认你选中的是那个该打的人,因为很多情况下你可能会同时锁着另外一个目标给他上炮扰,或是锁着上一个目标没有解锁。
请务必确保你的下一轮开火是打的正确的目标!!!!!

再然后,你得确保你知道该什么时候开火!
根据指挥的风格,指挥可能会说“锁上就开火!”,指挥也可能会说“锁上后等我数三二一再开火!”,你必须搞清楚这两者的区别,因为阿尔法舰队追求的是瞬间秒杀,而不是稀稀拉拉地放爆竹!

最后,当你开火以后要立刻把炮点红,然后仔细看着炮身冷却!
当炮冷却后请马上在舰队频道打×,因为舰队指挥是根据有多少人打了×来判断已经有多少门炮已经做好准备以及它们的数量是否足够击杀下一个目标。
所以如果你忘了打×,那你就是在拖慢舰队的开火频率,而一旦舰队的开火频率被拖慢,那么就会有更多的自己人白白地死掉!!!


所以,如果在战斗中你发现自己成了敌方主舰队点名的目标,你该怎么办呢?
深呼吸,别紧张,仔细记住下面这些内容并在真正被集火的时候回忆起来,可以大大提高你的生还率。

首先第一个问题是,如何才能更快地发现自己成为了目标?因为如果你想要求生,如果你想要做我下面要教你的这一系列逃生动作,你必须早发现,早开始,因为一般来说从敌舰开始锁定你到炮弹打过来也就寥寥几秒而已,一个分神就很可能让你错失逃生的窗口。

所以在舰队战的时候,哪怕你已经忙得不可开交,你也必须时刻注意自己的电源表上方的BUFF/DEBUFF区域是否出现了网子和反跳这两种效果。因为在点名的时候,无论是我们点别人还是别人点我们,在点名后反应最快的永远是网船和点船,而火力船往往要在网船和点船将网和点都套在目标上几秒后才会开火(这也是为了等目标速度降下来)。
这中间的几秒钟就是你的逃生窗口,我知道一般的教程里都是教等发现总览里大量人对你闪黄时再点遥修,但是相信我,等火力船都对你闪黄的时候那肯定已经晚了,你必须在发现自己被网或者被点的时候就立刻点需要遥修,因为后勤舰修你也需要锁定时间,遥修装备在输出修理量前还要转圈。我碰到最多的被集火死掉的人都是因为遥修点得太慢,希望我刚才介绍的这个看到被网被点就点遥修的技巧能够救你一命。

然后,当你知道自己已经成为下一个集火目标的时候你不能坐以待毙,正相反,这种时候你必须马上完成两件事情。
第一件事就是超载所有的主动抗,超载的方法是按住键盘Shift键后再用鼠标点击你要超载的装备,超载这些抗性装备能有效地延长敌人击杀你所需的时间。

然后要做的第二件事情就是看情况选择拉开或是逃跑,不过怎么选得具体情况具体分析:
第一种情况是在掉队的情况下被集火(这也是最常发生的情况),如果你发现自己掉队了,而且还发现自己被网了,这种时候就啥也别想了赶紧跃迁走吧没人能救得了你;
第二种情况是当敌人使用炮舰时,因为火炮的特性,对付炮舰集火最好的办法就是自己操控自己的舰船往横向拉开,这样做可以突然大幅地增加你与敌人之间的角速度,而反应在你自己身上就是好像突然敌人打不动你了,然后后勤就可以及时地将你修回来;
第三种情况是当敌方使用无人机舰时,一般面对无人机配置我方都会带炸弹,使用立体炸弹反制无人机舰队最大的诀窍就是所有人必须抱团,这样不管无人机打的是谁它们都会吃到最多的炸弹。但这个时候当然,身处人堆中被集火的那个人会同时吃到无人机伤害和炸弹伤害。所以碰到被无人机集火时,被集火的人需要立刻点开加力或者微曲离开人群,这样做虽然并不能让无人机对你的伤害有所降低,但至少如果你真的被打死了,这些无人机转火时又得飞半天才能折返回来。

综上所述,上正确的装备,上正确的弹药,上正确的脚本,跟上领队的屁股,打正确的目标,被打超载跑得快!
可千万别以为F1猴子这么好当,想完美做好以上的这些事情,听上去很简单,但做起来很难。


说完火力船,接下来再说特种船。
特种船在舰队里的作用是完成一些必须的特殊目标,这些特殊目标所需的舰船数量并不多,但这些舰船同时也必不可少。

所以1400阿尔法舰队需要哪几种特种船呢?

首先根据1400炮的特性,对1400阿尔法舰队最重要的特种船是Huginn(休津),这是因为它能提供两种完美契合1400炮的电子战:网和标记。
因为1400炮的转速非常非常慢,所以为了能够更容易地命中目标,舰队必须使用数艘休津将目标提前网住降低它的船速,然后再使用目标标记放大它的信号半径,只有做好这两点才能够保证基本的秒杀成功率,因为如果放任目标到处乱飞的话,一般情况下大部分人都会将自己的炮弹打飞。

接着,为了让休津能够网得更远,标记更远,同时更难被杀死,1400阿尔法舰队还必须配备三种指挥加成,它们分别是游击战加成,信息战加成和防御加成。
休津必须拥有上述的游击战加成和信息战加成,才能在远如80KM这样的距离上发挥作用,而防御加成的用处则是可以增加全舰队的血量,来为自己在舰队战中创造优势。

再然后,为了让被点名的目标不至于逃出战场,舰队还必须配备至少一艘Lachesis(拉克)来进行点名。
拉克拥有非常远的反跳,所以在使用拉克点名时,被点名的目标是无法在发现总览出现闪黄就直接逃走的。
同时作为点名官,点名官在战场上的视角与舰队其他所有成员均不同,因为为了能够更好地观察敌方舰队,寻找薄弱的目标,他们一般必须将视角锁定在敌方舰队上(而不是看着自己)。在点名时,点名官会优先点名不在人群中的目标因为它们往往得不到舰队其他部分的掩护而变得更加脆弱,而这也是我在前文反复强调,反复强调在交战时必须跟上走位的原因。

但是即使拥有长距离的反跳,拉克依旧是无法阻止敌方舰队整体带跳走的,所以为了保证敌人能在战局对他们不利的情况下停留更长的时间,舰队还必须配备轻拦来扮演将敌人留在场上的角色。
当然,在我方处于优势时,看着我方轻拦把敌人泡在泡泡里,看着敌人在泡泡里苦苦挣扎是件很惬意的事情,但如果反过来,假设在战场上是我方处于劣势呢?这个时候如果让敌方的轻拦如入无人之境,岂不是会造成我方的舰队被敌人全灭?
所以为了预防发生这种情况,舰队还必须提前准备装配了轻快导的防空Cerberus(小希)来反制敌方的轻拦以及敌方的带跳驱逐,这些防空小希不会理会主舰队的点名,他们会使用特殊的小船总览,而专注针对所有胆敢贴近我方主舰队的小吨位舰船。

上面所介绍的火力船,加上休津、指挥、拉克、轻拦和防空船所组成的就是主舰队,所有主舰队的人都是跟随主领队在战场上活动的。


接下来,继续介绍下由后勤和电子战护卫所组成的支援舰队是如何运作的。

首先社区目前正在使用的后勤舰分两种,分别是T1后勤和T2后勤。T2后勤是标准的后勤舰主力,其遥修能力和生存能力都非常出众;而T1后勤则相当于T2后勤的简配版,其拥有后勤的主要功能,但这些功能比起它的T2版本也都大大打了折扣。

所以就跟我刚才问“舰队最少需要多少火力船”一样,任何一个负责组队的舰队指挥在舰队出发前也必须回答一个问题就是:为了保证舰队的可持续性,需要至少准备多少艘后勤舰呢?

让我们继续算数。

因为刚才在比较T2后勤和后勤航的修理量时已经引入了曲剑的修理量数值,所以下面就继续以曲剑跟随1400盾马队来进行计算。
每个曲剑高槽可以安装4个T2大遥修盾,这4个遥修可以提供每8秒2720的修理量,而1400盾马的盾量是20000点,那么需要多少条曲剑才能将这条1400盾马的空盾瞬间修满呢?

20000÷2720=7.35

得出至少需要8个曲剑才能保证1400盾马队的最低需求。

而因为在进行防御加强后,社区的T1后勤被统一改成了2个遥修的版本,所以如果将这些T2后勤都换成T1后勤,因为这些T1后勤的修理量只有T2后勤的三分之一,所以也就是说需要至少24艘T1后勤才能满足最低需求。

这也是为什么现在每次舰队指挥在组后勤的时候,无论已经组了多少T1后勤,都还是必须保证拥有8艘以上的T2后勤的原因。


接着,为了满足新人的PVP需求,让新人也能在正规的大型舰队战中发挥力量,社区最近特别新引入了Maulus(毛鲁斯)来作为舰队的电子支援舰,在整套战术体系中,毛鲁斯的主要针对目标是敌方的后勤,或是敌方的火力船。

刚才在介绍特种船时,我曾提到1400阿尔法舰队需要多个网子和标记来提高1400炮的命中率,进而提高秒杀的成功率。但在实际战斗中因为舰队中每个人的网络延迟都不一样,所以其实以国内的网络质量是很难做出整齐划一的同时射击的。
所以,一样反其道而行之,既然我们需要更多的时间来实现“集火”,那就创造更多的时间。这时,如果舰队的这几十艘毛鲁斯能够全力压制敌方后勤舰的锁定系统,让它们在锁定己方目标时需要花费更多的时间,我们就能创造出这些更多的时间。
但这仅针对敌方使用常规后勤的情况,如果碰到敌方不带后勤舰只带后勤航那又该怎么办呢?
很简单,因为即使对方不带后勤舰而只带免疫干扰的后勤航,我们还可以全力干扰敌方火力船,造成敌方在锁定目标时出现多个不同锁定时间,进而破坏敌方的集火以使我方后勤能有更大的机会将队友救回来。

作为一艘新人护卫,毛鲁斯的操作非常傻瓜,因为新人只需跟着后勤走位(掉队也没关系),然后找到所需干扰的船型:
后勤舰:Guardian(守卫),Basilisk(皇冠蜥),Oneiros(奥内罗斯),Scimitar(曲剑)
火力船:舰队指定的火力船
接着根据自己名字的首字母,找到这些船型中一个名字首字母跟自己一样的人,最后将自己所有的感应抑阻全部拍在这个人身上就行了。
不过当然,为了实现更高的干扰效率新人还是必须学会选择正确的干扰脚本,一般在干扰后勤舰时感应抑阻的脚本一定是分辨率脚本,而在干扰火力船时,有可能会使用分辨率脚本,也有可能使用锁定距离脚本。


除了以上所介绍的这些会在战场一线参与走位和交火的船只以外,在战场上其实还有另一批不会直接投入正面战场的成员,他们就是截击队(以及伐木者队)。

但是不投入正面战场并不等于就没有用,相反这些不投入战斗的截击和伐木者在战斗中扮演的角色甚至更加重要,因为他们的活跃将直接决定身处战场正中心的己方舰队是否能够随时脱离战场。
因为EVE里的跃迁机制,当一艘舰船要跃迁向一个目标时需要与该目标相距150KM以上,所以当主战场大战开始以后,所有的截击和伐木都必须以最快的速度四散加速拉出离战场中心至少200KM以上的PIN点,来作为舰队随时需要的能够以跃迁撤出战场的参照物。

当然以上这种情况仅限于当己方在舰队战中处于下风时,而如果情况逆转为我方在舰队战处于上风,那么所有的截击和伐木者还必须看准当敌人心虚准备撤出的时候立刻跳进战场,抓住所有它们能抓住的目标。


附录,告诉大家舰队中的这些分支需要多少时间和金钱才能玩转:

毛鲁斯:适合刚刚建号的新人,几乎不需要任何技能,舰船投入只需300万;

T1后勤:适合两周左右的新人,所需的技能非常少,舰船投入只需2000万;

狂暴:适合一个半月左右的新人,需要战列和大炮技能,舰船投入需要2.5亿;

截击:适合一个半月左右的新人,需要专精的技能树,舰船投入需要4000万;

轻拦:适合一个半月左右的新人,需要专精的技能树,舰船投入需要8000万;

马克瑞:适合两个月左右的成员,需要战列和大炮技能,舰船投入需要5.5亿;

T2后勤:适合三个月左右的成员,需要专精的技能树,舰船投入需要2.5亿;

休津/拉克/小希:适合半年左右的成员,需要专精的技能树,舰船投入需要2.5亿;

指挥:需要一年以上的老人,需要专精的技能树和专门脑插,舰船投入需要5.5亿。


就这些,希望这篇文章会勾起你对PVP的兴趣或是能够解答你的疑惑。

如果希望能够了解更多更多关于1400阿尔法舰队的细节,欢迎观看我最近发布的这部长达40分钟的战斗视频:

http://www.bilibili.com/video/av11898099/

好厉害啊 H叔 真是很有教育意义的一个帖子呢 什么时候能看到H叔的女装照呢》?

这么好的帖子不回复一下太对不起H娘了 :wink:

请告诉我为什么!看一篇攻略也可以看得!热血沸腾!

我感觉作为一只F1猴子,一道金光照在了我的身上

看来要从毛如斯开始玩起了~~作为个新人

作为新人的我竟然没有开过毛鲁斯,马上去试试。

好文,学习中

对目前的标配有了深刻的理解,期待加入猛鲑的内容

达标线好高,技能点要过亿……

写的太好了!

茅塞顿开,我说为什么我t1后勤有时候锁人的时候那么慢,还被打断呢,对方的毛鲁斯!!!

支持支持,希望联盟大佬们可以多发一些像H叔这样的技术贴

学习了