从零开始-行星开发

【攻略】行星开发从零开始-1-准备工作

作者:Starry Sky Fleet:夏暖

  • 小结:从零开始行星开发,需要的准备工作有这些:

  • 1 材料 – 行星指挥中心(一个号准备5个/每球用对应类型的一个)

    • 查看行星类型:
    • 在市场购买:行星指挥中心
  • 2 工具 – 船只(两条工业)

    • 工业1:运输海关的工业舰(加力可换50MN微曲,假隐跳)
    • 工业2:运输行星产物的工业舰(加力可换50MN微曲,假隐跳)
  • 3 技能 – 技能的作用,技能点数量,技能建议(约77万技能点)。

  • 下面分别介绍。

(考虑到大部分玩家使用的是中文版,所以配图都使用中文。)


1 材料 – 行星指挥中心(一个号准备5个/每球用对应类型的一个)

查看行星类型:

在你想进行行星开发的星系,切换你的总览,到可以看到如下图的信息。上面是海关办公室,下面的是行星,紫框里的是行星的类型。

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在市场购买:行星指挥中心

每个球需要准备一个对应类型的“行星指挥中心”,

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注:

  1. 行星指挥中心是高安NPC空间站出售的,每个1000方。

  2. 没有“海关办公室”的行星不能通过发射快速转移产物,市场里的“海关办公室框架”不是“海关办公室”,发射“海关办公室框架”填充P4,才能生成“海关办公室”。

  3. 海关办公室有税,开始生产之前先看税率,对税率不合理的海关要报备拆迁。


2 工具 – 船只(两条工业)

工业1:运输海关的工业舰(加力可换50MN微曲,假隐跳)

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工业2:运输行星产物的工业舰(加力可换50MN微曲,假隐跳)

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3 技能 – 技能的作用,技能点数量,技能建议(约77万技能点)。

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注:

  1. 相关技能一般能学到4级就够用了。

  2. 高级行星学,可以只学到3级,可以减少13.6万技能点。


【攻略】行星开发从零开始-2-第一个球:搭建第一个采集行星

作者:夏暖


  • 小结:搭建第一个采集行星,需要的工作有这些:
  • 1-查看资源种类贫富。
  • 2-在资源富集点附近发射行星指挥中心。
  • 3-升级行星指挥中心,
  • 4-安装发射中心
  • 5-安装p1加工工场。
  • 6-连接p1加工工场和发射中心。
  • 7-安装采集器。
  • 8-配置开采方案
  • 9-建立原料采集运输线。
  • 10-建立P1工厂加工方案和产品输出储存位置
  • 11-建立工厂原料输入传输带。
  • 12-检查每个P1加工工厂的输入和输出,
  • 13-检查P1产品发射中心的输入。
  • 12-通过海关收菜和放菜。
  • 12- 查看和配置行星
  • 13- 重启采集器
  • 14- 讲解视频

  • 下面分别介绍。

1-查看资源种类贫富。

把”行星指挥中心“装上船,运到行星开发的星系,出站挂靠。

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右键行星,选:查看行星工业。

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在行星工业界面,选:扫描。

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选项1:切换到扫描界面

选项2:贫富区域筛选

选项3:产出种类筛选

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注:

  • 可按住鼠标左键拖动旋转行星

  • 滚轮可以放大缩小行星


2-在资源富集点附近发射行星指挥中心。

在建造标签下,选:行星指挥中心,选择地点后,选:提交。

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3-升级行星指挥中心,

升级前的行星指挥中心。

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按步奏1到步奏4,升级行星指挥中心。

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4-安装发射中心

按步奏1到步奏3,安装发射中心。

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5-安装p1加工工场。

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6-连接p1加工工场和发射中心。

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7-安装采集器。

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连接采集器

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8-配置开采方案

配置开采方案

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选中资源

未选中:

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选中,但未配置钻头

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配置钻头

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1-拖动:移动钻头

2-拖动:设置开采时间

3-关注产量

4-选中:开始开采。

5-选中:提交 (确定后,提交开采方案)

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设置开采时间为:1天21小时,提交。

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注:

  • 以这个行星为例:设置23小时,平均每小时产出47267,

  • 以这个行星为例:设置1天23小时,平均每小时产出37416,

  • 以这个行星为例:设置2天23小时,平均每小时产出31488,

  • 以这个行星为例:设置3天22小时,平均每小时产出27173,

  • 以这个行星为例:设置4天22小时,平均每小时产出24296,

  • 以这个行星为例:设置9天20小时,平均每小时产出15500,

  • 以这个行星为例:设置14天0小时,平均每小时产出11486,

9-建立原料采集运输线。

未传输产品的采集控制器

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1-选中:采集控制器–产品

2-选中:产品

3-选中:建立传输带

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未设置传输目的地时:建立传输带是灰色的。

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1-选中:传输目的地:发射平台VX-DSO

2-信息:传送带占用率89.9%。

3-选中:建立传输带

4-选中:提交

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注:

当传送带占用率超过100%时,将不能:建立传输带。

处理方法:

  • 手动输入要传输的资源物资的量,减少要传送的量。

  • 升级传送带。

  • 在采集控制器旁边增加一个储存中心中转。

10-建立P1工厂加工方案和产品输出储存位置

1-选中:产品

2-选中:!-信息

3-选中:!-信息

4-选中:输入(当前集器的产品)–产出(工厂选择的加工方案)–适用于(下一步加工的方案)
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在配置加工方案前,建多一个发射中心(用于装成品)。

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把6个工厂的加工方案设置为–生物燃料

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未建立传输带

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1-选中: 发射平台1Q-RYO(产品传输目的地)

2-选中:建立传输带

3-选中:提交

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配置 6个工厂后提交

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11-建立工厂原料输入传输带。

1-选中: 发射平台VX-DSO(P0原料储存仓库)

2-选中:传输带

3-找到:P0输入的传输带

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1-选中: P0输入的传输带

2-选中:建立传输带

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1-选中: P1加工工厂1为传送带目的地

2-选中:建立传输带

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重复6次为每个P1工厂建立P0原料输入传送带

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12-检查每个P1加工工厂的输入和输出,

1-选中: P1加工厂

2-选中:传输带

3-检查:输入和输出

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13-检查P1产品发射中心的输入。

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注:

  • 没有P0输入的加工厂,没有P1产出

  • P0加工厂只配置了加工方案,没有设置输出,系统吞掉P0 ,没有P1产出

  • P0加工厂设置输出的传输目的地满了,工厂持续消耗输入的P0.系统吞掉输出的P1.

12-通过海关收菜和放菜。

在行星开发界面链接海关步奏

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1-选中:切换当前行星的发射平台(以后缀编号区分)

2-信息:选中发射平台仓库里的行星产物

3-信息:当前海关的税率

4-拖动:海关里的行星产物(要先从“发射平台”转移到“海关”,再从海关转移到船仓。(这个过程中会收税)

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注:

  • 发射平台仓库容量:10000方。

  • 海关仓库容量:35000方。

12- 查看和配置行星

在堡垒内可以查看和配置行星工厂

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在堡垒外面挂靠可以查看和配置行星工厂,把发射中心的产物发射到海关。

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跃迁到海关2500米内,可以把行星产物装到船上。

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13- 重启采集器

采集器到期后会停止采集,需要手动配置采集器后重启采集器。

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1-拖动:移动钻头

2-拖动:设置开采时间

3-关注产量

4-选中:开始开采。

5-选中:提交 (确定后,提交开采方案)

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设置开采时间为:1天21小时,提交。

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注:

  • 以这个行星为例:设置23小时,平均每小时产出47267,

  • 以这个行星为例:设置1天23小时,平均每小时产出37416,

  • 以这个行星为例:设置2天23小时,平均每小时产出31488,

  • 以这个行星为例:设置3天22小时,平均每小时产出27173,

  • 以这个行星为例:设置4天22小时,平均每小时产出24296,

  • 以这个行星为例:设置9天20小时,平均每小时产出15500,

  • 以这个行星为例:设置14天0小时,平均每小时产出11486,

讲解视频

【攻略】行星开发从零开始-3-P1维护和取舍之一

作者:Starry Sky Fleet:夏暖

  • 小结:

  • 在行星开发中,经常会遇到很多玩家会问,种什么菜赚钱,种到P几赚钱,这两个问题,由于行星开发主要投入是时间(调整采集器、工厂和运输产物)和运输风险。

  • 可以从时间(调整,运输)和风险(运输)这两个维度,去讨论:怎么去规划多个球的产物?在时间、精力投入和收入之间的取舍怎么去平衡?

  • 本文从投入时间角度聊聊 P1.

  • 游戏规则:行星采集器的产出会减少。

    • 数据:布置一次行星需要的时间
  • 取舍

    • 选择多久–重启采集器
    • 选择多久–调整一次采集器位置
    • 选择多久–调整一次采集器和P1工厂加工方案
    • 选择多久–运输一次产物
  • 测试

    • 测试:布置一次行星需要的时间
    • 测试:采集器开采周期越长,单位时间内的产出越少。
  • 下面分别介绍。


游戏规则:行星采集器的产出会减少。

  • 采集器开采周期越长,单位时间内的产出越少。

  • 同一个行星,同一位置的同种产物开采时间越长,产出越少。

  • 同一个行星,同一种产物开采的玩家越多,产出越少。


数据:布置一次行星需要的时间

建造时间:采集器(配置)+发射中心(1个)。00:02:04

建造时间:P1工厂(6个):00:00:39

配置方案:P1工厂(6个)+发射中心(1个):00:01:56

检查配置 :00:00:40

重启采集器:00:00:30

发送产物到海关:00:00:20

本星系运输:00:01:44

跨星系运输:00:03:24


取舍

选择多久–重启采集器

选择多久–调整一次采集器位置

选择多久–调整一次采集器和P1工厂加工方案

选择多久–运输一次产物

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点击图片可放大


比较推荐的组合方案是:

  • 每2天重启一次采集器

  • 每半个月调整一次采集器位置和运输一次。

  • 每一个月重配一次工厂加工方案。

比较推荐的角色数量是4-6个:

  • P1采集球数量是18-28个

  • P2-P4加工球数量2-6个

个人认为,这是快乐游戏的边界了,再往上加号或者更频繁的调整球会影响游戏体验。


测试

测试:布置一次行星需要的时间

建造时间:采集器(配置)+发射中心(1个)。00:02:04

建造时间:P1工厂(6个):00:00:39

配置方案:P1工厂(6个)+发射中心(1个):00:01:56

检查配置 :00:00:40

重启采集器:00:00:30

本星系运输:00:01:44

跨星系运输:00:03:24


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[00:33:16] EVE系统 > Channel changed to Corp : Starry Sky Fleet

[02:37:54] Summer SeaRiver > 建造时间:采集器+发射中心(1个)。

[02:39:59] Summer SeaRiver > 完成

[02:40:17] Summer SeaRiver > 建造时间:P1工厂(6个)。 开始

[02:40:56] Summer SeaRiver > 完成

[02:41:10] Summer SeaRiver > 配置方案:P1工厂(6个)+发射中心(1个)。 开始

[02:43:04] Summer SeaRiver > 完成

[02:43:21] Summer SeaRiver > 检查 开始

[02:44:01] Summer SeaRiver > 完成

[03:18:21] Summer SeaRiver > 重启采集器。开始

[03:18:53] Summer SeaRiver > 完成

[03:36:37] Summer SeaRiver > 本星系运输,开始

[03:38:21] Summer SeaRiver > 完成

[03:39:00] Summer SeaRiver > 过一个门星系运输 开始。

[03:42:24] Summer SeaRiver > 完成


测试:采集器开采周期越长,单位时间内的产出越少。

  • 以这个行星为例:设置23小时,平均每小时产出47267,

  • 以这个行星为例:设置1天23小时,平均每小时产出37416,

  • 以这个行星为例:设置2天23小时,平均每小时产出31488,

  • 以这个行星为例:设置3天22小时,平均每小时产出27173,

  • 以这个行星为例:设置4天22小时,平均每小时产出24296,

  • 以这个行星为例:设置9天20小时,平均每小时产出15500,

  • 以这个行星为例:设置14天0小时,平均每小时产出11486,


【攻略】行星开发从零开始-4-P2至P4运营和取舍之二

作者:Starry Sky Fleet:夏暖

  • 小结:

  • p1/p2/p4 ,合到哪刚好合适?

  • 从出售价格和投入两个角度来分别说明。

  • 从出售价格

  • 从投入的角度来说:合到P4最赚钱?最合适?

  • 建议:赚大头,挖P0的时候只看P0富不富,能合成就合成,合成不了了就出掉。

  • 下面分别介绍。

从出售价格

下面的图是从免费软件:EVE多功能信息查询器v3.9里截取的。

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1-2是:P4价格。

3是:用P1合P4的价格。

4是:用P3合P4的价格。

从图中可以看到:收购P1合P4,是可以增值的。但是收购P3合成P4,差价是不大的。


注:

P1和P2价格,是基于原来的市场情况的价格。

由于过去的版本,只有P3和P4,是直接在其他蓝图中使用的,P1和P2 是买方市场,P1和P2卖方只有被动接受。

但是,在将来的新版本中。P1和P2,也可以直接在其他蓝图中使用,这就使得,P1和P2卖家,地位会比原来高。也就就是说 P1和P2,在将来有可能价格会更坚挺一点。


从投入的角度来说:合到P4最赚钱?最合适?

合到P4最赚钱?

是的,上面的图上可以看到,P4的市场价格最高,有议价地位。


但是,是不是最合适的?我们下面来讨论:

这是一个P4 ”有机沙浆喷注器“ 从P4到P1的材料需求表。

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这张图是:材料明细表

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当你把种菜的目标设置为:产出P4的时候。

  • 需要考虑8种P1材料的产出的均衡。6缺2或者7缺1,会经常出现。

  • 由于本星系中,行星的P0产量和分布是不均衡的, 需要增加跨星系运输的成本和风险。

  • 行星中你需要的P0贫瘠,但是你不需要的P0富有。

  • 你在游戏中总的游戏时间是有限的,投入行星开发中越多,其它方面就会越少。

总结:合P4最赚钱,但不值得投入太多精力。


建 议:赚大头,挖P0的时候只看P0富不富,能合成就合成,合成不了了就出掉。

  • 挑行星上最富的P0挖,

  • 合成的时候,只看手上有的P0比例适合合成什么,能合成就合成,合成不了就出掉。

  • 出P1时是P4的70%,出P2时是P4的80%,出P3是P4的90%。每增加10%的收入,需要远超10% P0到P1的精力。

  • 不把合P4作为目标,行星开发,赚大头,不贪心想全吃,省下时间精力去做更有趣的事情。

                  感谢阅读: Starry Sky Fleet:夏暖
2 个赞

赞美夏姐 夏姐高义

夏姐牛逼

写这么多,牛逼

夏姐姐牛B ~~!!我爱夏姐姐

我想知道行星学和高级行星学对收益影响大么?还是只在找富集星球时候有用

你留意一下,在勘探的时候,采集管理器会给出一个预估产量,但是,提交方案后,会有一个实际的产量。这两个技能影响的是这预估产量和实际产量的差值。
一般都会学到4级, 4级对比1级差别大, 5级对比4级差别不大。

好的,我明白了,谢谢~

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