Phoebe:長程航行改動

大家好。

CCP 將會對長程航行作出一些重要改動,主要是提升任意兩個地方中使用跳躍引擎移動的最低移動時間。改動的總體原因是目前的移動方式把整個新伊甸的大小壓縮了,對遊戲體驗造成一些不良影響。


那為甚麼要改動這項目?/為甚麼要現在改?

  • 0.0 地區的發展停滯不前及需要一些改動。這些改動將會是計劃中的第一步。
  • 大會戰當然不錯,但卻排擠了一些更容易組織及參與的小型戰鬥。
  • 這些改動會對於不參與主權戰爭的玩家有正面影響,例如在低安使用旗艦的風險下降了。
  • CCP 預期這些改動的影響,和後果是很難預測的以及需要一段時間於 TQ 推演。這也是 CCP 的長遠計劃之中。

這些改動怎樣配合 0.0 的改動?
就如之前於 Fanfest,論壇,及其他場合上的討論中提到,CCP 有一隊團隊正在着手 0.0 及其相關的項目,對此作出一系列的改動,以改動目前膠着的狀態及對整體 0.0 的生態作改善。CCP 計劃分階段推出數次改動,每一次對某幾個項目作改動,同時也配合整體的改動。

第一階段 包含長途航行的改動,以及其他數項有關項目於 11月的 Phoebe 中推出。這些改動當然不期望能夠把 0.0 的問題一次解決。相反,它們是對 0.0(及低安)中某些項目有着重要的改善,同時也為日後的改動建好台階。

第二階段 屬於中期改動,集中於 0.0 主權的佔領及建設基礎設施。CCP 目前正與CSM商討當中的細節。CCP 預期這階段將會推使 0.0 領域至更小型及更多樣化。目前要談細節仍言之尚早,但目前的概念計劃可以大致描述為"居住來佔領"以及更"自由"的系統,集中於對某部份的基礎設施的控制。隨着項目的研究 CCP 將會與CSM緊密連繫以跟進所有相關的玩家意見。

第三階段 是今年 Fanfest 中,CCP Seagull 所提及到的,於 2015年中有關 空間站/設施 及 軍團/聯盟 的改動。這些改動將會開闢更動態的戰爭及對領土更精細的控制。這階段也是作為未來計劃中有關 玩家自建星門 的引導。

透過把 0.0 的改動項目分拆,CCP 能夠提供及調整相關項目,而不是等待其他的一起推出。CCP 很高與能夠於今年後期向各位玩家推出第一個重要的項目小塊。


改動了甚麼?
CCP 將會容許旗艦在 低安/0.0 使用星門,以及以跳星門的移動方式移動距離超過 20 光年所需的時間會比跳躍移動的時間要短。目前團隊正在模擬旗艦於任意兩個星系的移動,把航行速度設定為"在超過 20 光年的航行距離中,每光年的航行時間不會少於 3 分鐘"。這將體現出 CCP 希望見到的效果:減少使用跳躍航行,但同時保留其短距快速移動的價值。


這是怎樣達到的?
主要改動是加入了一項新機制,名為"Jump Fatigue(跳躍疲勞)"

Jump Fatigue(跳躍疲勞)以每位角色獨立計算,即使玩家進出不同場景及每日維護仍然保持計算。

每一次使用跳躍引擎,跳躍橋樑 或 跳躍通道後(以下以"跳躍"為簡述,注意這不包括星門跳躍),你的跳躍疲勞值將會累積。如果你的跳躍疲勞值於跳躍前是低於 1 的話,那跳躍後疲勞值將會累積為 1 + (跳躍光年)。對於多次跳躍,疲勞值將會每次乘以 1 + (跳躍光年)。疲勞值將會以上述般一直保留,以每分鐘 0.1 的速度慢慢衰減。

在跳躍完成而疲勞值累積前,你也會有一個跳躍冷卻的計時倒數。倒數時間以分鐘為單位,等同於你的跳躍疲勞值(但不包括因為是次跳躍而增加的量)。在倒數計時前將不能啟動跳躍。要注意的是疲勞值的衰減速度比起這倒數計時要慢,在倒數計時結束後一段時間內你仍然會保留一定的跳躍疲勞值量。另外,跳躍的最小冷卻時間是:1 + (跳躍光年)分鐘。(例子請參見附錄A)

跳躍疲勞及倒數計時將會於畫面的左上角顯示。

此外:

  • 絕大部份能跳躍的艦船的跳躍距離都會調至滿技能 5 光年:這是為了不對短距航行作出懲罰,以及限制了艦船單次跳躍所覆蓋的範圍。(請注意跳躍通道的距離一直都是等同於其本身的跳躍移動距離)
  • 就如剛才所提到,旗艦將可以運用星門,但目前為止它們仍然不能進入高安。

還有甚麼?

  • 你將只可以把你的醫療用克隆設置在你身處的空間站。這防止玩家使用自爆-激活克隆的方式移動。
  • 因應超級旗艦使用能力下降,各種主權相關設施的 HP 及抗性將會重新審視。請留意日後的帖子說明。
  • CCP 將會於 Phoebe 推出一系列的小改動針對於受到航行改動的玩家。這包括對 POS 武器的平衡,stealth bombers(隱形轟炸艦)和 heavy interdictors(重型攔截艦)的平衡,容許低安使用末日武器,及改動 Interdictor(攔截艦)的泡泡機制。請留意日後的帖子說明。

有甚麼是沒有改動的?

  • POS 跳躍橋樑一直都是 5 光年距離,所以沒有需要作出距離改動。
  • CCP 目前不希望於最初版本中改動技能,在將來很可能作出改動,但希望先看看這些改動的影響如何再作決定。
  • 遠距克隆目前也不作出改動。CCP 希望在最初版本改動後再去計劃。它們目前有很多種不同的用途(0.0 - 0.0 移動,0.0 - 高安移動,植入體轉換等),CCP 不希望改動過急。

有甚麼特別例子?

  • Jump Freighters(戰略貨艦)和 Rorquals(長鬚鯨級)將會獲得得一個特有加成:
    放所有疲勞值計算內,距離因子先減少90%,其他改動和旗艦的一致。對於這類艦船的後勤能力,其實仍需要再計劃,但目前先將其套用新系統的同時,減少使用上的影響
  • 黑隠特勤艦上,除距離不變外,套用其他改動。同時隠密通道距離也維持不變。目前黑隠的距離沒有改動的必要。

這些改動有什麼預期後果?
短期來說,CCP 預期非計劃的旗艦戰鬥頻率,以及參與作戰的玩家人數會相應下降。同時也會增加 0.0 和低安小型作戰中投入旗艦的頻率。

中期來說,CCP 預計會有更多針對 0.0生態的大改動,例如對各個項目新環境而作出的調整。對於航行能力的下調,預期到玩家的集署將會更集中。但 CCP 暫時不想作出任何詳細的預測。CCP 確信這些改動對 0.0及低安生態會作出正面的影響。

那下一步是?

  • CCP 會緊密參與論壇中以及網上各地方跟玩家的討論
  • 這些改動將於未來數星期內登陸測試服。
  • 計劃於 11月的Phoebe 更新中推出。
  • CCP 預計會於 12月的Rhea 更新中推出一些跟進調整。
  • 中期來說這些改動將會為明年 CCP 對0.0主權系統作出鋪墊。所以預測這些改動會於明年重新評估。
  • Greyscale, on behalf of the Nullsec Working Group (Scarpia, Fozzie, Ytterbium, Rise, Bettik, Delegate Zero, Masterplan and Nullarbor)


    附錄A - 實際例子:

在更新前,2熊駕駛着他的 Archon(執政官級)停靠在 Deklein(德克廉星域)上方的 UJY-HE 星系。他想前往 Geminate(對舞星域)下方的 Atioth(艾蒂斯),距離約為 50 光年。2熊向一些熱門的跳躍路線查詢網站上看了一看,計算出他需要跳躍 4 次及 53 光年。在他滿技能的情況下,跳躍最大距離是 14.625 光年,而預計唯一阻攔他跳躍的就只是情景轉換計時而已。這次路程花了他大約 2 分鐘。


一個月後,他返回去 UJY-HE,然後 Phoebe 更新了。他的 Archon 跳躍距離修改為 5 光年。2熊再去網站上計劃了一下,計算了他需要跳躍 12 次 及 54 光年。因為2熊在更新後沒有跳躍過,所以沒有跳躍疲勞。

2熊進行了第一次跳躍,跳了 4.85 光年,到達了 U-TJ7Y。因為他在跳躍之前沒有跳躍疲勞,所以他獲得了最低跳躍冷卻時間:1分鐘,加上因跳躍 4.85 光年的 4.85 分鐘,總共是 5.85 分鐘,或 5分鐘 51 秒。同時也獲得了 5.85 的跳躍疲勞值。

於是 2熊 等了大約 6 分鐘,跳躍疲勞值衰減至 5.27。然後進行第二次跳躍:3.57 光年至 LEK-N5。因為在跳躍前的跳躍疲勞值是 5.27,所以他獲得了 5 分鐘 16 秒的跳躍冷卻時間。而跳躍完成後,因為跳躍了 3.57 光年,所以跳躍疲勞值乘以 4.57,為 24.0839。

又等了冷卻時間倒數完結,跳躍疲勞也下降至 23.53。2熊作出了第三次跳躍:4.19 光年至 RO0-AF。跳躍冷卻時間為 23 分鐘 32秒,跳躍疲勞乘以 5.19,為122.14。

等了 23.5 分鐘後,跳躍疲勞下降至 119.79。2熊作出了第四次跳躍:4.9 光年至 2R-CRW。這時跳躍冷卻時間為 2 小時 2分鐘 8 秒,跳躍疲勞也上升至 706.74。2熊已經跳躍了 17.51 光年,距離目的地還有 37.04 光年。他看了看星圖,找出了一條 40 跳經過 0.0 的路線能到達目的地,估算每星系躍遷需時 2 分鐘,那跳遷走星門過去也只花了一半多一點的跳躍冷卻時間,於是 2熊 決定直接走星門過去不再跳躍了。


過了一星期,2熊計劃駕駛 Ark(方舟級)由 HED-GP 前往 373Z-7。之前的跳躍疲勞已經沒有了,所以他馬上出發。

第一次跳躍:4.73 光年至 5-N2EY。因為他的戰略貨艦在計算跳躍疲勞值時,距離因子只計算 10% 的實際距離,於是他的最低跳躍冷卻時間只是 1.47 分鐘,或 88 秒。而跳躍疲勞值為 1.47,等待跳躍冷卻時衰減至 1.32。

冷卻倒數完結後進行第二次跳躍:4.88 光年至 4NBN-9。跳躍冷卻時間為 79 秒,但因為最低跳躍時間是 1 + (跳躍光年),所以這次的跳躍冷卻時間是 89 秒(1.488 x 60)。跳躍疲勞乘以 1.488 至 1.97,等待跳躍冷卻時衰減至 1.82。

繼續進行第三次跳躍就到達了 373Z-7,路程總計花了大約 7.5 分鐘,跳躍距離為 22.3 光年。

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附錄B - 常見問題


超級旗艦在這改動後能通過星門嗎?




有關克隆的改動會不會使新玩家很難移動至 0.0?

是的,這可能會影響到新玩家。在經過一些討論後,得出了以下的方案,加入一個新功能:

  • 對於角色註冊 30 天內的玩家,可以在每次加入玩家軍團後;
  • 對於所有玩家註冊超過 30 天,每年一次:

在停靠空間站後,於軍團介面中:

  • 把目前的醫療用克隆移至軍團所指定的空間站,同時
  • 把玩家也移動該空間站

至於軍團怎樣指定空間站仍然在討論當中,但起碼能指定一個空間站及容許指定任何一個設立了辦公室的空間站而不考慮安全等級。這看來能夠解決了"0.0 招募"的問題,以及也方便了其他非 0.0 軍團把人員更快及更容易地召集在一起。


Black Ops(黑隱特勤艦)的平衡就這樣做完了?

不是,請繼續勇躍發表意見。


非常高的跳躍疲勞值會產生很長的冷卻時間,會不會太多了?

可能會,目前仍在研究當中。


泰坦駕駛員提供跳躍通道連接會不會因為其他玩家使用而產生疲勞值?

不會,除非泰坦自己跳躍。


能夠把被疲勞值累積到很大合理嗎?

hmm,可能把疲勞上限設定為 1 個月或者其他能接受的值。
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Update 1 @10/10

大家好。

經過 CCP 收集,過濾及討論過玩家於論壇 及 CSM 所提供的意見後,對原方案作出一些調整。

一些結論:

  • 0.0 透過跳躍引擎及跳橋連接網絡建立起的後勤模式不太形合 CCP 希望 0.0 工業的期望。
  • 但是這後勤模式卻很迎合 Crius 的工業改動,尤其是對於空間站費用等各項改動。CCP 希望於日後去審視一下,特別是在其他領域的後勤模式改動後。
  • CCP 對長程移動的改動對非隱秘行動艦船的影響表示也是恰當的。
  • CCP 不過份關注有關 Rorquals(長鬚鯨級)被過份用於戰鬥用途。但如果真的廣泛流行起來的話,會作出適當的調整。但 CCP 不太預期這會發生。
  • CCP 也不過份關注有關使用 HG Ascendency(高級統御植入體)於旗艦艦隊的問題。因為這種規模的旗艦移動將會成為一個很有價值的目標。但如果真的廣泛流行起來的話,會作出適當的調整。而且 CCP 也會密切留意於 Phoebe 後所有有關旗艦移動的事項。
  • Black ops(黑隱特勤艦)目前於 TQ 的使用尚算可以,將會減少這些改動對它們的影響。
  • CCP 不喜歡循環小數。

於是,對原方案作出以下調整:

  • Jump freighter(戰略貨艦)的最大跳躍距離提升至 10光年,而保留 90% 的疲勞距離計算減成。對比起目前的距離來說會有一點削減,所以一些目前的誘導點要重新配置,但大部份仍然不需要改動。注意,因為跳躍距離也會影響疲勞值的計算,所以 1 次 10光年的跳躍(乘以 11)將比起 2 次 5光年的跳躍(乘以 36)所累積的疲勞值將大幅減少。 Rorquals(長鬚鯨級)則保持 5光年 / 90%。
  • 所有於 ISIS 系統上被標有 Hauling(運輸)定位的艦船,即是:Industrial(工業艦),Blockade Runner(偷運艦),Deep Space Transport(強運艦),Industrial Command Ship(工業指揮艦),Freighter(貨艦),都也會有 90% 的疲勞距離計算減成。當然它們不能夠自行跳躍,但也會應用於跳橋連接及跳躍通道。
  • Covert Jump Portals(隱秘跳躍通道)將會有一個額外加成,使用這通道進行躍遷的艦船都會有 50% 的疲勞值累積減成。即是使用黑隱通道的艦船會累積少一點疲勞值。
  • Black ops(黑隱特勤艦)的跳躍距離提升至 8光年,同時也給予它們 50% 的疲勞距離計算減成。
  • 最後,CCP 稍為削減 Jump Drive Calibration(跳躍距離校對理論)的加成,由每級 25% 減少至 每級 20%。以及調整艦船的基礎跳躍距離。這容許 CCP 給予大多數旗艦 2.5光年 而不是 2.2 光年的基礎跳躍距離。而同時達到 5光年的最大跳躍距離。將來將會有更多對技能的調整,但目前來說先減少改動的項目,讓 CCP 先看看整體改動的實際效果及研究各種不同加成的價值。