Phoebe:點亮發明的燈泡

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/lighting-the-invention-bulb

Crius 踏出了 EVE Online 工業平衡的第一步。這是一個巨大的挑戰,一步一步重新更新工業及其操作方式,同時確保相關改動仍然支撐著遊戲中最重要的系統而又不會搞出一團糟。

工業項目仍然有很多工作要做,目前的進展不錯,製造上升了 27%,複製上升了 36%,提升得最多的當然是受惠於工業槽位移除的 發明 (53%),時間效率研究 (140%),材料效率研究 (165%)。有一個例外是 逆向工程 (8%),這個領域被孤立開來,只是由一群專業的玩家在做。

但是,Crius 對工業更新的內容非常多,CCP 不能把所有改動都一次過推出。到了現在,一些改動已塵埃落定,是時侯去關注一下剩下的二個領域:發明 及 逆向工程。

另外,為了給予玩家時間去調整,請注意以下改動不計劃在 Oceanus 中推出,留待日後的更新。
[hr]
發明 和 Tech II 製造的科學領域改動

第一項審視的是 發明 和 Tech II 製造需要的科學技能。CCP 發現有很多地方都不和諧。例如,Mechanical Engineering(機械工程學)和 Electronic Engineering(電子工程學)到處都是而 Graviton Physics(引力子物理學)和 Molecular Engineering(分子工程學)則不常見。技能需求會影響到需求不同的數據核心,從而影響了市場價格。

另外,要知道發明某款裝備不是很直觀。例如 ECM 是加達里的主要電子戰領域,那發明 ECM II 很明顯是需要 Caldari Encryption Methods(加達里加密技術原理)及加達數據接口。但事實上是需要 Gallente Encryption Methods(蓋倫特加密技術原理),這很令人混淆,所以 CCP會打掃清理一下這類不考調的地方。


對於裝備和彈藥

CCP 希望打破目前 機械工程學 和 電子工程學 到處都是的情況,把發明需要的種族加密技術原理改得更直觀。

目前 Tech II 發明及製造需要的科學技能(左),建議中的改動(右)

詳細改動




對於艦船

目前大部份艦船發明 和 Tech II 製造都需要 機械工程學,只有 Stealth Bombers(隱形轟炸艦)和 Covert Ops(隱形特勤艦)分別需要 Rocket Science(火箭科學)和 電子工程學。
CCP 將會把需求的技能按艦船定位調整得更均勻。

  • Attack(攻擊): High Energy Physics(高能物理學)
  • Combat(戰鬥): 保持 Mechanical Engineering(機械工程學)
  • Disruption(干擾): Electronic Engineering(電子工程學)
  • Exploration(探索): Quantum Physics(量子物理學)
  • Hauling(運輸): Molecular Engineering(分子工程學)
  • Resource Harvesting(資源採集): Laser Physics(激光物理學)
  • Support(支援): Nanite Engineering(納米工程學)
  • Tackling(捕獲): Graviton Physics(引力子物理學)

特別鳴謝 玩家SD 幫助查詢國服譯名

艦船的定位可以在 ISIS 或 艦船信息視窗中查看,位於艦船加成上的圖標的第二個。

詳細改動

最後有關 Tech II 製造,CCP 將所有"Construction(建造研究)"技能需求下調至 1 而不是隨便設為 4 或 5。為了彌補,CCP 將會給予這些技能一個近似於時間效率的加成。另外也把技能改名為"高級艦船建造研究"以強調這些技能不用於普通艦船製造。

左:舊技能需求,右:新技能需求

[hr]
合併發明及逆向工程

首先解釋一下目前發明和逆向工程是怎樣進行的,接下來才說明作出了甚麼改動。

發明 是指是由 Tech 1 藍圖副本中獲得 Tech II 藍圖副本的方法。以取代古時 Tech II 藍圖原本"彩票"系統。

包含了:

在點建發明後,系統會以機率系統判定玩家拿到 Tech II 藍圖副本或者甚麼都沒有。

發明公式在 Crius 修改了一點:




逆向工程 是指由 Sleeper 的遠古遺物中獲得 Tech III 藍圖副本的方法。

包含了:

同樣地,在建立項目後,一個機率系統會決定產出是甚麼。




這系統有幾項缺點:

  • 以遊戲玩法來說,二者都是獲得高級藍圖副本。在運作機制上也很相似(有原料,消耗品,機率系統)。
  • 雖然有以上幾項相似的地方,但同樣的物品卻在二個項目上有不同的作用。例如所使用的數據接口種類是由發明的是甚麼藍圖所決定,但它卻是決定在逆向工程產出甚麼物品。
  • 發明有二項影響產出的項目(衍生等級物品,解碼器),逆向工程則沒有。

事實上 EVE 中這二項工業活動有著很相似的概念,但同時有一些關鍵的差別。這使比較二者很顯得很混亂:不同的項目應該有完全不同的玩法去區別它們,或者根本就不分開二種玩法。

CCP 選擇了把發明和逆向工程合併作同一種工業項目。

這合併後的項目,仍然稱為"Invention(發明)"。從今以後把”發明”為定義為一項用來獲得高級藍圖的工業項目,不管其科技等級。如果使用的是 Tech I 藍圖副本,產出將會是 Tech II 藍圖副本。如果使用的是遠古遺物,那產出的將會是 Tech III 藍圖副本。

這項目一樣也有消耗,主要是數據核心。以及透過團隊和解碼器給予玩家去調整投入及產出。

為了達至這目的,需要作出以下的改動:

  • 數據接口移除:數據接口將會由遊戲中移除。CCP 不覺得這些物品有甚麼價值去保留。數據接口會在更新時被回收。
  • 衍生物品移除:衍生物品需求影響成功機率是不合適的。它只影響裝備而不影響艦船。在公式中它也自成一角。因為這些物品除了發明外還有其他用途,在更新時不會被回收。
  • 引入團隊去取代衍生物品的移除:CCP 將會擴展團隊的作用至發明,就如其他工業項目般。
  • 解碼器會影響 Tech III 藍圖:CCP 將會調整解碼器的屬性以作平衡。
  • 發明公式改動:成功公式改動如下

種族加密技術原理技能需求會因為不同產出而不同:

  • Tech II 藍圖副本:艾瑪,加達里,蓋倫特 或 米瑪塔爾 加密技術原理
  • Tech III 藍圖副本:Sleeper Encryption Methods(冬眠者加密技術原理),這是以往的逆向工程技能,只是改了名字而已。

以下列出了舊有的發明及逆向工程成功機率(左)與新的成功機率(右)比較:

這代表了比起以往使用了衍生等級 4 物品去發明 Tech III 藍圖副本的話將會成功機率下降了 20%,滿技能發明 Tech III 藍圖副本的話成功機率下降了 40%。雖然看似是下降了很多,但這方案沒有完全定下來,而且還有很多方法去緩解這下降的機率。

以下是彌補成功機率下降的措施:

  • 使解碼器能影響 Tech III 藍圖發明,容許其影響 ME 和 TE 等級。
  • 引入團隊影響發明的 ME 和 TE 投入,使數據核心的用量下降一些。
  • 及以下將會解釋的重要改動,希望你能繼續閱讀下去。

[hr]
發明項目引入複數結果

發明給人的印象是絕對的:獲取所有 或 一無所有。CCP 希望提供更多發明結果而不只是 0 和 1。這將會以一個機率方式去計算於成功或失敗,有多種不同的結果。

例如:
2 熊嘗試由 425mm Railgun I 藍圖副本中發明 425mm Railgun II 藍圖副本。基礎成功機率是 40%, 2熊練滿技能及不使用解碼器,結果是有 50.4% 的機率發明成功。

下圖是舊的發明結果(左)及新的發明結果(右):

發明結果解釋:

  • 成功 (exceptional):產出增加 ME2 和 TE3 的加成
  • 成功 (great):產出增加 ME1 和 TE2 的加成
  • 成功 (good):產出增加 TE1 的加成
  • 成功 (standard):基本產出
  • 失敗 (standard):50% 的數據核心返還
  • 失敗 (poor):25% 的數據核心返還
  • 失敗 (terrible):10% 的數據核心返還
  • 失敗 (critical):沒有數據核心返還

這將使產出更多元化,使在最大化成功機率時能夠不論成功或失敗都能獲得更佳的回報。雖然同時也意味着在發明的 ISK 消耗將會減少,但這是作為抵消以上提到的成功機率調整。
[hr]
調整基礎成功機率

CCP 也會同時按照艦船大小去調整不同艦船的發明成功機率

目前的發明成功機率是:

  • 裝備和彈藥:40%
  • 護衛艦,驅逐艦,貨艦 和 Skiff(輕舟級):30%
  • 巡洋艦,工業艦 和 Mackinaw(麥基諾級):25%
  • 戰列巡洋艦,戰列艦 和 Hulk(霍克級):20%

調整為如下:

  • 所有裝備,改裝件,彈藥:40%
  • 所有護衛艦,驅逐艦:35%
  • 巡洋艦,戰列巡洋艦,採礦駁船,工業艦,ORE 工業艦:30%
  • 所有戰列艦,工業指揮艦:25%
  • 旗艦 和 旗艦級工業艦:20%

所以總的來說所有艦船的基礎成功機率都提升了 5%,除了貨艦由 30% 下調至 20%,及採掘者按照不同類型有 0% 至 10% 的增加。
[hr]
Tech III 子系統發明選擇

雖然玩家可以選擇去發明那一個種族(艾瑪,加達里,蓋倫特,米瑪塔爾)的不同類型(攻擊,推進,防禦,工程,電子)子系統,但是產出的是哪一款子系統是隨機的。

CCP 將會移除這種隨機產出的因素,容許玩家直接選擇產出那一款子系統。CCP 注意到不是所有 Tech III 子系統都有同樣價值,所以或許會調整不同子系統的材料生產需求作平衡。
[hr]
複數發明流程

最後,CCP 在 Crius 中把發明改為只消耗 Tech 1 藍圖副本 1次流程而不是把整張藍圖副本吃掉。下一個合理的改動就是容許玩家建立複數發明流程(每次發明消耗藍圖副本 1流程),所以玩家不需要每小時去按一下。

這改動所預期的後果及在更新後所獲得的數據之下,CCP 或許會再医動藍圖的發明時間以確保發明這工業項目是一個健康的狀態。日後會公佈更多細節。
[hr]
最後一句

請記着以上所有內容在實裝至TQ 前都有可能改動,如按照以上內容作投資請自行承擔風險。