Crius:工業項目費用

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-price-of-change/

各位好,

讓我們看一下項目費用的細節。




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目前,玩家建立生產或研究項目時需要大約 幾萬 ISK,這費用實在很便宜而且也和建立項目無關。這不是工業的理想設定,但在即將要對工業的改進會引入受決定相關的費用,這將會成為工業的一項重要部份。

  • 首先,在即將推出的"團隊工作"(請留意下一篇帖子)會給予玩家一個大誘因去在一個有很多勞動力的星系中工作。
  • 第二,移除工業槽位(參與這帖子)代表了將不會限制在同一星系中同時進行的項目數。

第一項是作為"拉力"去吸引玩家聚集到同一個星系中一起工作,而第二項則容許玩家更好規劃自己的工作。而抵抗它們的是項目費用會隨著活躍度而上升,這是作為一個"推力"去令玩家分散開來。而工業玩家則多需要去考慮這二個力量的影響,也這會隨著時間變動(以星期和月計)的連續變數帶來了 1)一個大範圍的選擇;和2)隨時間而改變的潛力。CCP 希望這機制能夠使工業發展會由只是點點點的玩法移至有需要長遠眼光。

在了解細節前先釐清幾點:

第一,CCP 希望能夠在宏觀上維持目前高安,低安,0.0,蟲洞之間的生產平衡,這樣會減少改動本身的風險。CCP 希望夏季版本會令 0.0 的生產更有吸引力,但不試圖全面改動 0.0 工業,這需要另外對 0.0 生態作更廣泛的考慮。

第二,所有這帖子中提到的費用調整只是建立項目時的費用。除了 POS 的生產升級外,這帖子所提及的因素不會提供材料成本的減少。所以在你看見"0.5x 費用調整"時,請記着這只是調整項目費用,大約佔材料成本的 1-5%
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基礎費用

好,來正題。

CCP 希望創建一個會反饋玩家活動的費用系統,而又不需要 CCP 去按活躍度和費用設立一個固定關系。一個固定的關系永遠走不遠,即使完全不同玩家環境的國服也是如此。CCP 嘗試去編制一個以伺服器作為賣家的市場,但結果是失敗的(需要一大堆玩家移動才會令費用有所變動)。

所以 CCP 使用了二個因素去設定基礎費用:項目的產出價值,以及按照星系中已完成的工作時數。這可以稱為勞動力成本,即是僱用一堆技工去操作設施。這些勞動力是自由自在的,他們能夠在星系中任何一個地方工作,而在對他們有更高需求時會收取更高費用。這應用在任何一個地點,包括蟲洞。即使你在宇宙的一角去做生產,你仍然需要技工去操作機器。

所以,基本的公式就是:

項目費用=產品價值x(工作時數比重)^0.5


一步一步來看:

項目費用是按不同種類的工業活動(生產,複製,研究)和按星系分別設定的。所以,在某一時間,在星系中任何一個地方的基礎費用都是一樣的。建立多個項目當然會有其他調整。

產品價值是根據以往在 KM 中計算價值的系統,這系統也被用來計算勢力戰爭中賞金的支付。CCP 很清楚市場操控對費用的影響,但
CCP 很有信心這系統在這方面的抵抗力很強。而對於研究藍圖來說,這數值將會是該藍圖產出物品的 2%,所以研究項目的費用不會像生產般貴。

以地獄天使級作為例子,讓我們假設地天的價值為 2億 ISK。

工作時數比重是指該星系的工作時數佔了全宇宙工作時數多少部份,以過去 28天的平均值計算,所以短期波動對它影響輕微。取平方根的用意是擴大高活躍和低活躍星系之間的差異。要注意的是這比重是按不同種類項目分別設定。例如,對複製項目來說,是以該星系過去28天的複製項目的工作時數與全宇宙過去28天的複製項目的工作時數作比數。
對於生產來說,取過去某一天的情況來說,在這比重最高的星系能達至 0.0253,平方根後為 0.15。而一個典型的星系的比重平方根後為 0.05,那地天項目的設立費用就是 1千萬 ISK。如果你把高安的生產活動平均分佈的話,最後會得出基礎項目費用是 2%,即是 4百萬 ISK。
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定價調整

還有一堆因素會影響費用。


**團隊成本:**選擇去僱用專門的團隊需要額外的費用。這會在之後有關團隊的帖子中說明。現在你只需要知道這是一個調整值,而這是二種能不受星系活躍度影響而提高費用的調整值之一。

現在我們不使用團隊去製造地天,所以項目費用仍然是 1千萬 ISK。


**星系設施:**星系中的空間站能夠令到項目費用便宜一點。CCP 希望這調整值是波伏而不是平整的,而一個星系有較多空間站(有較多生產和研究設施)是一個較好的地方去工作也是很合理的。星系中每一個空間站都有二個設施調整值-一個是用作生產計算,另一個用作研究計算-以及該星系本身的調整值,全部乘在一起成為一個調整值。

對於 NPC 空間站,這調整值介乎之 0.95 至 0.98 之間,由不同的空間站設施(工廠,測試設施,庫房)被判斷為更適合去生產/研究而定。同一個空間站對生產和研究的調整值可以不同。這不是一個大數值,但互相乘起來就會有大影響。在生產方面,帝國區目前的記錄是 Nonni(諾恩尼),調整值為 0.48。所以在其他因素相同的情況下,在 Nonni 生產能夠把項目費用減半。

有幾項事情要注意:第一,這調整值是影響全星系的,包括在 POS 建立的項目。第二,這不是對總生產費用的調整,這只是對建立項目費用的調整,通常只佔生產費用不到 10%。

我們把地天放到中等的星系中建造,調整值為 0.75。那項目費用現在是 750萬ISK。


**一些 POS 加成:**CCP 希望在 POS 有多個設施時有額外加成,但移除了工業項目槽位代表在 研究的POS 只需要 1 個實驗室就夠了。CCP 仍然研究怎樣去加入這加成。

在這我們不用 POS 去製造,所以項目費用現在是 750萬ISK。


**多流程項目折扣:**設立多流程的話會有費用折扣,這是因為工業家在設定好生產工序後能夠優化生產。在每一流程,項目費用會乘以 0.99^(之前的流程已進行了的時數)。這調整會在設立項目時就計算好,所以不會在生產途中再有改變。而且,CCP 把這項調整抽出來計算。另外也研究以舊有的材料效率技能去計算這調整值的最大值。

讓我們一次過造 5 部地天,每部需時 4 小時,所以每流程平均費用就是 693萬。


**空間站 和 勢力戰爭升級:**以前這二個升級都會為你提供更多工業槽位。而在移除了槽位後,CCP 將把這些加成也移到費用計算當中。

星系中每一級勢力戰爭升級,你會獲得額外 0.9x 的生產項目費用調整。所以等級 5 的話會提供 0.59049x 的費用調整。

每一個之前有槽位加成的空間站研究升級,你也會獲得 0.9x 的研究項目費用調整。

每一個之前有槽位加成的空間站生產升級,你會獲得ME 1% 加成。這加成不一樣是因為生產槽位現時的作用很大,但是在加入至費用調整後則只佔總生產費用的一小部份。CCP 目前仍在審視實際的加成數值,特別是艾瑪和米瑪塔爾空間站的加成,所以這項或許會有所改動。

我們在高安造地天的,所以這二項調整對我們沒影響。


**稅:**NPC擁有的設施會徵收 10% 稅。但在玩家空間站則不會有這項稅收,如果 CCP 有時間的話,會容許玩家隨他們的意思去設定稅收,而稅收則會落在他們的口袋(大多數情況下是軍團錢包)。

最後,我們在 NPC 空間站造地天的,所以被收取 10% 稅。項目費用為每部地天 762萬。
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結合了以上各種調整,最後項目費用公式為:

項目費用=產品價值 x(全球工作時數因子)^0.5 x 團隊費用 x 設施加成 x POS加成 x 0.99^(己工作時數) x 勢力戰爭加成 x 空間站升級加成 x 稅收


這看來有不少項,但很少情況下會同時看見它們,實際的計算也不難。

以下是在遊戲中所看見的費用欄目:

請注意:

  • 那"1% "是用來表達基礎公式的費用。
  • **其他數值只是來佔位看看 UI 怎樣弄而已。**不代表實際數值。

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總結

這公式中的項目數有點多,但通常都不會同時應用,而它們會同乘一起去計算出最終費用。CCP 相信這系統能符合它的目的,加入更多有趣的考慮因素給玩家,令最後的產品價格也相應變動卻又不會很受影響。

讓我們再看看一些例子:

**生產:**CCP 能找出最高項目費用是 在 Saisio(賽西奧)的 15%,排第10是 Juunigaishi(都尼卡什)的 8%,而排第50 的是 Kakakela (卡卡克拉)。而吉他則是 4% 排在第106。而排最高的低安是以5% 費用排在第53。排名最高的 0.0 則以4% 排在第147。

**複製:**最高是 Vuorrassi(沃歐拉斯),14%。第10 為 9%,第50 為 6%,而第95位後的則少於5% 。

**TE:**Nomaa(諾瑪爾)13%,9%,6%,第90。

**ME:**Abudban(阿布德班)10%,7%,5%,第75。

**發明:**Nomaa(諾瑪爾)12%,9%,7%,第119。

**逆向工程:**Droselory(卓瑟羅瑞)35%,17%,6%。很少星系在做逆向工程,所以在截取例子時即使是最低成本的星系仍然超過 5%。


如果你有一些意見及提議,歡迎提升。CCP 預期在實裝前會再作調整,所以仍然有很多時間讓我們討論。


by CCP Greyscale, on behalf of Team Super Friends