Crius:工業 UI

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/industry-ui/

大家好~

就如你們所知道的,CCP會在 2014年 正在對玩家的工業體驗作全面翻修,在夏季版本中計劃踏出第一步。翻修的細節將會分開六張帖子分別說明:




工業玩家體驗

為了明白 CCP 如何改善玩家於工業上的整體體驗,CCP 得先透過各種不同例子,去研究玩家現時用得怎樣 以及 找出問題的癥結。然後看看原本這系統想達到甚麼,和設立一些特定的目標以集中幾個重要元素去改進,把系統的想法表現出來。以下就是這些重要元素,它們代表甚麼及 CCP 以往怎樣去表現:

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項目的可見性
Discoverability of the feature is key

CCP 希望玩家可以在遊戲中身處任何一個地方都能打開工業視窗,甚至在新玩家體驗中也能瀏覽工業視窗。這不只是能介紹"工業"給新玩家,也能幫助玩家能在收集物資去製造前就能評估自己的生產能力,或是能幫助玩家在搬運材料前就能找出適合作生產的地方。

工業視窗將能在遊戲中任何一個地方都能打開。即使你還未能在目前的地方去建立生產項目,你仍然能夠查看這項生產,在收集貴重的藍圖或去採一大堆礦前去製造前就能得知你實際上需要多少。

藍圖的信息視窗也會像艦船的信息視窗般翻修。信息視窗的頂部會像艦船般顯示出你有沒有足夠的技能去使用它。CCP 也在計劃為工業設立證書,但需要等待這階段的更新推出,玩家有足夠時間去消化到底要花多少技能,以建立工業證書的不同級別。

藍圖的屬性分頁將會打掃乾淨,只顯示出基礎的信息。CCP 希望信息視窗只顯示出基礎數值,這數值對所有玩家都一樣。而經調整後的數值會在更合適的介面中顯示,即使工業視窗。但是,材料/時間效率研究會顯示出研究下一級的時間而不是顯示絕對時間,這會受目前的研究而有所改動。CCP 希望盡量顯示基礎數值,但如果有作不同的顯示的話會清晰的在UI上描述。所以完美研究的藍圖也能顯示出"研究完成"。這並不適用於目前所有的信息視窗,但在工業範籌中,CCP 可以作出這改動以對所有瀏覽藍圖的玩家顯示出對藍圖研究的結果。

在信息視窗中的分頁簡單命名為"Industry",會有像證書和艦船專精系統般的選擇按鈕,讓玩家能夠瀏覽這藍圖的各種可能操作。玩家雙點擊藍圖,右點視窗,及藍圖底部的 “View in Industry”就能把藍圖加入至工業視窗。其他對技能及材料需求會按照以往對艦船信息視窗的風格改進。

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所有工業活動保持一致

CCP 對玩家對各種工業活動作出了詳細的研究,看看有那些項目能夠歸納在一起。這令玩家在開始了一項活動後,不需要花很多工夫就能明白另一項活動是怎樣操作的。

(CCP 注意到有部份項目,例如行星開發和 POS 反應,未能趕及在這階段的改動中觸及。這不代表 CCP 不會去改它們,只是優先次序的問題)

CCP 根據 早前工業問卷中玩家的意見和其他例子 研究得出不同工業項目有明顯不同的玩家群。而即使有某些工業活動的UI很不同,但操作的玩家群是差不多的。這圖表顯示出 CCP 怎樣把不同工業項目中的問題分類。

然後 CCP 決定把這些工業項目組合一起:

  • 製造
  • 研究
  • 發明
  • 逆向工程

這些活動在 CCP 改動整體UX時有著相同的特性,能以使用和管理藍圖把它們包括在一起。而再生處理在玩家的角度來說與其他工業活動是不同的,所以 CCP 決定所有對再生處理的改動都會在另一個獨特的UI進行。

CCP 對玩家怎樣進行工業活動進行了多次研究,每次都得去考慮藍圖。藍圖是過程的重心,所以 CCP 決定以藍圖為中心,透過工業視窗架構出整個工業體驗。也希望玩家能夠在任何時間都有著構思著工業視窗的元素。

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工業互動應該是有效及有意義的

所有對工業UI的互動應該"由玩家作出的決定"所出發,而不是要玩家在各種確定視窗中點點點點點。CCP 希望把所有不需要的互動刪除,保留那些必要的互動,如改動材料輸入或成品輸出或添加流程。CCP 加入了各種方法去有效地添加流程(如使用鍵盤快捷鍵或直接拖動該藍圖的數值條)。互動的速度也是另一個重要元素,玩家能夠非常快地建立項目,以及能夠在改動項目流程時即時得到相應的數值更新。

CCP 每一項所作出的改動,都是希望能夠把UI弄得盡可能高效地使用。但這不代表 CCP 把EVE弄得變白菜,而是:遊戲的深度,不是取決於玩家怎樣熟練地使用一個垃圾般的UI。

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容許玩家透過清晰的反饋中學習

CCP 希望UI中的各種元素都非常清晰,在瀏覽各能互動的項目會得到 預期或潛在的產出說明。CCP 也希望在項目狀態或過程可能有所變動時提供清晰的說明。

CCP 雖然把UI弄得玩家很易在使用中學習,但也不代表把所有 wiki 網頁及其他第三方工業工具的作用消除掉。CCP 的目標是玩家能夠透過工業活動及UI的基礎元素掌握"工業是甚麼"。但如果玩家希望能成為大工業家,也得花一點時間去看文章等等。

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各項信息更易閱讀及享受各種圖像化顯示

使用和ISIS一樣的口頭禪,CCP 希望信息能夠以圖像的方式顯示,玩家一看就能明白,令工業活動更輕鬆。當然不是所有東西都是用圖像表達最好(所以玩家比較喜歡用表格顯示其他東西)。像選擇藍圖和裝置般的項目仍是會用回列表方式,這樣能夠更高效的去瀏覽及選擇。但不代表 CCP 不能夠把列表在功能和外觀上作改進,當然 CCP 也有去做。

作出這些改動也代表著所有重要資訊及互動選項會在同一個視窗出現,刪除一堆點點點的工作。這令 CCP 要把工業視窗弄得比起其他視窗要大,但好處明顯多於壞處,。所有活動都能夠在一個視窗中監測和操作。CCP 確保這視窗能夠在所有支援最低解像度中仍然能夠使用,雖然這就沒多少空間留給其他視窗了。但仍然比起把工業視窗弄成全螢幕來得要好。

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選擇合適的圖像和格局

在 CCP 需要向玩家以圖像方式解釋遊戲系統和概念時,CCP 需要研究有甚麼信息需要顯示及清晰地顯示,及選擇一種風格去形合這需求。有很多種常見的圖像風格可供選擇,而 CCP 也研究了大部份,對比不同風格的好處和壞處。

最後 CCP 選擇混合幾種圖像風格,在各種不同的範籌選擇最合適的。而舊有列表形式用來選擇藍圖,裝置,管理項目的仍然在制作。

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原型

在 CCP 一知道要使用那些圖像去顯示,馬上就製作了視窗的原型。去確保各種操作的流程是合理的,各信息是能夠一眼就看出來 及 在不堆滿整個視窗的情況下提供重要的信息。

早期的工業視窗設計:

設計工業視窗:

在有了以上的架構,經過多次的修改,美術設計後,得出以下這款設計:

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材料需求

在把藍圖拖拉到工業視窗時,自動填入藍圖所在位置的材料。如果是個人項目的話,個人倉庫中的材料會被填入。而是軍團項目的話則會填入軍團部門倉庫的材料。材料需求欄目會清晰顯示各項材料是不是滿足製作項目所需。

在拖拉藍圖後,流程數會自動按照你所擁有的材料按自動設定為最大流程數。如果其中一項或多項材料不足的話,流程數會設定為1。你可以輕易透過箭頭按鈕/滑鼠滾輪/直接輸入去修改流程數。

每類別材料都有一條連接線,而這連接線也有一個狀態圖標去顯示出這類別材料是不是準備好,而連接線本身也會顯示出這類別材料是不是準備好。每個類別的材料都有一個狀態圖標而所有材料也會用一個大圖標去顯示狀態。

為了達至在小視窗中把各項元素弄得能閱讀,CCP 知道需要以圖標去表示一些重要元素。首先 CCP 為所有工業活動設計了代表它們的圖標,能夠明顯分辦出各項不同的生產及科研活動。生產活動會以黃/橙色為主,UI音效。而科研活動則是藍色為主,有更多技術及科學主題的元素和UI音效。這些圖標將會於遊戲中各項涉及到這些活動的地方使用。

另外 CCP 參照了之前在ISIS的經驗,對各類別材料作出分類,幫助玩家辨認出那些材料是同一類的,它們有著相同的採集地點或目的。這些類別會用作把遊戲中各項資源分類以幫助玩家辨別它們。

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視窗的中心

藍圖的選擇,以及圖像化材料需求,體積和產出,都是視窗的主要功能。所以 CCP 希望藍圖被放到視窗的中間,也是玩家首先操作的地方。每種不同的藍圖會按照不同的操作及能否操作以相應的視覺及音效顯示。

如果這份藍圖因某些原因不能被使用,或許是因為你沒有實際持有這藍圖,那藍圖槽位不會有"未準備"狀態。如果該項目正在生產,則會以黃/橙色顯示。而是科研項目的話,別是以藍色顯示。

不可用

玩家可以拖拉任何地方的藍圖(甚至是市場中的藍圖)至工業視窗去檢視。如果該藍圖是不可用的話,會顯示出來。

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項目選擇

在選擇這藍圖,如果是第一次選擇它時,會自動選擇第一個可用的項目。而如果之前已經使用這藍圖進行過項目的話,在選擇它時會自動選擇上一次進行的項目。你也可以在藍圖列表中選擇所要作出的項目。如果該藍圖不能夠進行某項目的話,會特別以"不可用"狀態顯示。

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項目分頁

在你把藍圖填入檢視位置,而所有需求滿足後,你可以開始這項目。而在項目開始後就會被加入至項目分頁,以進行中狀態放到列表的頂項。

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項目狀態

項目有各種不同狀態,會如上述所示般排列。在項目完成後,你會在通知系統中收到通知信息顯示該項目已準備好交付。你在工業視窗中可以點選交付按鈕接收。

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過濾器

每個分頁都會有一個過濾器去幫助那些有一大堆項目進行的玩家。在三個月以內的項目都會維持在列表中顯示。

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藍圖分頁




藍圖原本跟副本相比除了在圖標上有所不同外,在流程數也會有"無限"的標記。

也能夠以藍圖所在倉庫的地點去排序藍圖了,讓玩家能夠以軍團部門和空間站集裝箱去排序。

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裝置分頁

每一個裝置都會顯示出它能夠進行的活動,它所在星系的安等也會直接顯示。

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設立項目和交付地

在選擇藍圖時會自動選擇相同地點的裝置,以及自動填入藍圖所在位置的材料。如果是個人項目的話,預設填入材料的位置是個人倉庫。選擇的是軍團藍圖的話則會選擇第一個軍團能夠使用的裝置。你可以點擊更改輸入材料的位置。

而交付地,也會有同樣的預設。亦可以被更改為特定的集裝箱,部門,或是任何該裝置及其藍圖所在而你能夠訪問的位置。

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ME 和 TE

ME - Material Efficiency(材料效率)及TE - Time Efficiency(時間效率)則會在藍圖旁以二個特別的方塊顯示。以數值,顏色及棒條長度去代表該數值。使玩家一看就能了解。正數值條會由左向右而負數值條則是由右至左。這比起傳統由中間出發更能節省一點橫向的空間。另外也會以+/-及顏色去顯示。CCP Greyscale 會在有關 ME 和 TE 的帖子中作更詳細的解釋。

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逆向工程和發明

對於逆向工程和發明,CCP 收到稍為不同的意見及對UI互動需求。但各項目的核心互動仍然是相同的,只要你嘗試過其中一項,你將會能夠明白其他活動是怎樣做的。

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質量計

在藍圖旁環繞著的質量計顯示出逆向工程或發明所產出的潛在質量。該數值會按照玩家是否加入其他額外材料及技能而有所變動。

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額外材料

左:沒有使用的額外材料槽

右:把滑鼠放到槽位上時的效果

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選擇產出

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團隊

工業視窗及藍圖上還有一個叫作"Team"的分頁。在這帖子先不作詳細解釋,因為在及後由 CCP SoniClover的帖子中會特別作解釋。敬請留意。

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謝謝各位


by Greyscale












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