Retribution 1.1:甲抗 1.5 (装甲维修器能栅调整)

原文 : [Retribution 1.1] Armor Tanking 1.5 - Player Features and Ideas Discussion - EVE Online Forums

现在将为大家介绍 CCP 对目前甲抗中一些重大问题的修正方案
但首先重申一下所有于Retribution 1.1中对甲抗作出了任何程度的修改,都不代表就此完成了甲抗的调整。在往后的版本中还会继续进行调整…

目前修改的方向是去解决所有甲抗的问题,而重点是主动维修装甲这一方面,那以下就直接说明改了些什么:


装甲改装件

  • 超载改装件方案先行搁置,以重新评估加成使用方法。
  • 所有装甲维修改装件(辅助纳米聚合器,纳米机器人加速器)的惩罚由原本 降低舰船速度 改为 增加装甲维修器的能量栅格需求。这将会增加装甲维修器的PG需求的10%(装甲改装理论V时为5%),而不是降低舰船的PG供应。

装甲附甲板

  • 增加新技能:装甲加固理论 (Armor Upgrade)。每级减少所有装甲附甲板的质量惩罚5%(智力/记忆,3X,需求机械学III)。这技能将会影响所有装甲板(包括1600mm)。
  • 减少所有800mm,200mm,50mm装甲板的基础质量惩罚减少20%

装甲维修器

  • 下调所有中型装甲维修器能量栅格需求20%
  • 下调所有大型装甲维修器能量栅格需求10%

辅助式装甲维修器 (Ancillary Armor Reparier - AAR) - 或在用一个比较易懂的名字:注甲

  • 与ASB的运作机制不尽相同,请细心阅读
  • 不论有没有纳米体修复粘合剂 (Nanite Repair Paste) , 使用的电容需求与普通装甲维修器(T1/T2)一样。
  • 在没有纳米体修复粘合剂时,维修量为T1装甲维修器的75%
  • 在装填纳米体修复粘合剂时,维修量3倍(即是T1装甲维修器的225%)
  • 循环时间和装备需求与T1装甲维修器相同。
  • 小型装甲维修器每循环使用1个纳米体修复粘合剂,中型使用4个,大型使用8个。每次装填量为可使用8次循环。装填时间与ASB一样为1分钟,但更长的循环时间代表与能运作更久才需要装填。
  • 只能装备一个。

舰船修正
因卡萨斯级
在这些修正之下,因卡萨斯级的装甲维修器维修量加成将由10%下调至7.5%



AAR常见问题:
1.为什么限制只能装备一个?
AAR的长运作时间是使用AAR的玩法之一,而能复数装备AAR的话将会对于目前爆发型维修的架构很大影响。另外也有很多低槽防御装备也限制了只能装备一个,所以AAR的装备限制是合适的。这与ASB的问题是二回事。要注意的是这不限制现时双修与三修船只将一个修甲转为使用AAR。

2. 为什么AAR装填了纳米体修复粘合剂時还需要使用电容?
使用ASB来规避电容消耗是ASB的一大优势,但在设计AAR时的取向则有所不同,集中于保持电容稳定。另外,ASB无电容消耗的其中一个特点是其他玩家不能使用毁电来影响他的防御。这在ASB运作得不错但是这与AAR不同也不想把这机制扩展开去。

3. 为什么不直接修改所有装甲维修器?
ASB 的角色令到 CCP能把 爆发型维修 与 持续型维修 分开来。爆发型维修是于PvP主动抗环节中的关键,而持续型维修则常活跃于PvE的中。CCP 希望开拓新的爆发型维修的玩法,而且不会令到以往持续型维修受影响而过强。

4. 装甲抗性加成 vs 装甲维修加成
CCP 完全同意装甲抗性加成是较主动修量加成为强。而且装甲抗性加成是给予T1船只最强大的加成。这代表了舰船平衡可以透过由不同种类的加成结合起来,令到舰船设计符合它的定位。而把维修量加成调回7.5%,是因为希望那些即使没有加成的船只仍然能使用修量抗。目前的取向是调整维修装备和其效果令到舰船只需要7.5%的加成就足够,而不是令到修量抗完全依赖舰船加成来发挥效能而其他舰船则没法使用修量抗。
另外,也不希望将T2后勤舰的遥修能力再提升,又或者令到舰队要瓦解后勤的话只能靠高DPH编队。提升初级和较低效能的遥修船只是给予后勤玩家的发展路径,这不能相提而论,而且也不希望再提升目前的效能。将主动修量加成扩展至遥修层面将会令到舰队作战推向一个错误的发展方向,或者可行的话会去探讨一下去令到抗性加成在这些环境下的效能调低一点。

5. 盾抗 vs 甲抗
关于盾抗和甲抗的分别,已经有很多很多讨论。中槽 vs低槽,装备循环开始时维修 vs 循环结束时维修,信号半径 vs 质量,水晶 vs 斯拉夫,等等将盾抗和甲抗分至二个不同层面而于平衡二者上存在很多复杂的问题。而 CCP 的取向是令到盾抗和甲抗尽量不同,但就不代表它们没有改变的空间。低槽和中槽防御受到其他中低槽装备的影响,如索敌增强器和索敌计算机。于装备循环开始时维修是盾抗的一大优点而甲抗也需要有相对的其他优点去制衡​​。信号半径和速度都在跟踪速度上占重要的位置,但是高速船只能控制距离,更能调控横向速度令到速度这一项要素显得更加重要。对信号半径被使用在各种环境,调整的话需要更多考虑和时间。目前这些调整不代表令到盾抗与甲抗达至平衡,在实装前很可能仍然会有修改,而且这些只是达至平衡的一小步,将来仍有很多路要走。

6. 增加新技能与新装备
很多玩家都表达与其加入新技能和新装备,倒不如调整旧有装备。CCP 明白很多玩家觉得技能会令到新老玩家的差距加大,但这逻缉能应用在所有目前的技能上。技能系统令到老玩家能有一定的优势,但技能投入效应的减少也起到平衡的作用。而且相比起其他支援技能,CCP
不应为装甲加固理论是一种“必学”的技能,而新玩家使用很短的时间的先训练到II,III级就已经享受到老玩家技能的大部份效能。而且有半数装甲板的基础质量下调,这也与技能无关。
而新装备和改装件方面,CCP 也认为与其装备数量多而烂,倒不如装备数量少而质量好。但是这些装备将可以于舰船防御中开拓一种新方向。 ASB的出现开展了一种以爆发性防御为主的装备路线,而这类装备能够有它们自己领域的平衡。更多有关爆发性防御的装备必然会令到其他装备的使用量下降,但这不代表是一件坏事,至少持续性防御的也一样能够发挥出它们的效能。 AAR的引入填补了ASB开拓的注电维修领域的空缺,但在使用上却有很大的差别。这当然对于舰船货柜的压力有所增加,但是要注意的是AAR使用电池的速度远比ASB为慢。
超载是一个一直以来都未被 CCP 充份利用的领域,但是超载不是爆发性防御的唯一出路。

7. 主动维修改装件的能量栅格惩罚
在找寻方法去取代主动修量改装件的速度惩罚时,是希望有惩罚能被注视,但又不会成为很大负担。而装甲维修器的PG惩罚较速度惩罚容易地使用各种装配调整,但又不会被完全无视。这些改动还有很多可调整空间,包括调整惩罚的大小或调整中型和大型维修器的PG需求。

8. 减少作战网络加成和于其他方面增加效能
就如之前所提及到,这方向正是目前调整的方向。作战网络于其直接加成上过于强大和其off-grid就能使用的特性。但是这问题需要待1.1之后才能处理。如果对于作战网络有所调整的话,可以预期很多装备和运作机制也会跟随着调整。

9. 限制舰船不能使用超越自身吨位的装备来简化平衡
CCP Fozzie 完全同意这样做的话就能令到事性变得更加容易。
但是给予玩家自由去装配不同装备,这一项因素是EVE的特点,也是不希望舍弃的特点。这当然需要更多的时间和工作去达至平衡,但是在不丧失玩家选择自由的同时能达至平衡是 CCP 团队的理想目标。

10. 超载改装件
针对超载机制而增设装备和改装件是其中一种发展路向,而且 CCP Fozzie 也对于将超载和甲抗的协同效应很有兴趣。而早前提案的改装件未能充分地达至这个目标,但是调整工作进行中,若然能找出一个更能平衡的方案的话将可以重新加入这类改装件。