舰队指挥入门教程

本帖由冬天吃椰子大神所著

写在前面的话

和我其他不少帖子一样,构思此文的想法由来已久。熟悉我的人都知道,我有很严重的拖延症,所以做点事情往往需要一些外在的推动(换言之,压力),来NGA E区开坑就算一种天然推动。
回眼望去,我在NGA烂尾帖子也不少,但好歹也填了一半或者七八成土;如果我不开坑,那么估计一辈子你们也不会看见这篇文章了。

以上是作者碎碎念,大意就是挖坑无罪,烂尾有理。就这样吧…
2014/12/21 开始填坑
2014/12/24 完成后勤舰部分
2015/1/16 更新至装配
2015/1/18 更新至1.8节

舰队指挥入门教程
目录
一. 基础概念 - 战前准备
1.1 舰队指挥生存/斩首
1.2 后勤舰相关
1.3 火力基数
1.4 舰队加成
1.5 舰船装配
1.6 了解实际战斗和EFT的差异
1.7 特种舰船/电子战
1.8 PING点/作战探针

二. 核心教程 - 战斗中的发挥
2.1 真正了解你的舰队
2.2 获取敌对舰队信息
2.3 战斗预案
2.4 点名策略
2.5 及时止损、脱离和重整队
2.6 稳健的指挥风格

三 其他 - 细节决定成败
3.1 编辑置顶信息
3.2 调整加成官和中队长/连队长
3.3 断层问题
3.4 快速清理截击和拦截/电子
3.5 指挥座驾的选择和装配
3.6 指挥资源协调和分配

一. 基础概念 - 战前准备

先说一点题外话,本文主要阐述的是如何更好的“刚正面”舰队战,通常见于主权战、约炮、反反收割等具有一定人口基数的舰队之间战斗。对于收割、偷鸡、埋伏钓鱼等不对称战斗基本没有涉及,只能作为参考。

基础概念篇主要阐述舰队作战的理论基础。其中大部分内容可以在作战前进行准备和调整,属于战备的范畴。
1.1 舰队指挥生存/斩首

1.1.1 斩首概论

先来一个最简单的问题:击溃一支敌对舰队最快捷的途径是什么?

我个人的回答是船蛋双飞对方的指挥,不论何种方式。其他的方法,比如隐轰多向投弹、土炸弹之类,往往条件更为苛刻,这里不多涉及。

这是个很简单的道理:没有哪个指挥可以在空间站里面仍能遥控指挥一个舰队;耳听为虚眼见为实是人类处理事情最基本的习惯。一个由多人组成舰队不太可能像DOTA或者风暴英雄那样,依靠几个老队友多年配合眼神交流就能杀人于无形。绝大多数的舰队,在指挥阵亡后,哪怕剩余编制依然齐全,也基本是一盘散沙,难以发挥实际作用。

打蛇要打七寸;抓问题要抓关键。不管对方几十人也好几百人也罢,有能力指挥的通常一个巴掌就能数的过来。把这几个人掐死,剩下的人就都是肉了,新鲜的KM。击杀对方指挥人员的舰船(注意,不局限于指挥舰这个船体)在战斗中是非常高的优先级;通俗来讲,就是斩首。只有在斩首无法实现的情况下,才考虑其他策略。
1.1.2 斩首战术的历史

斩首这种战术由来已久,在后勤和摇修普及较晚的国服尤其如此。国服历史上大会战中先打死对方指挥屡见不鲜(典型:黑郁金香,OKman的ABD)。对舞战争(2012)时,后勤舰已经开始普及,击杀对方指挥已经具有一定难度,但双方依然试图用几个舰队同时集火的方式秒杀指挥(此时双方主力舰船是C3M3和幼龙导弹金鹏),并且屡次奏效(典型:魔神,老皇上,老斑鸠,小吉吉)。之后经过一段时间导弹鹏和狂热后,国服进入多米时代,无人机100%自动集火的超强火力让互秒指挥成了家常便饭(参见KM:神的鸡鸡,步兵军团);作为对策,神装T3/永灭甚至斯拉夫套都成了战场标配,为的就是尽可能增加指挥的生存能力。岗哨协助削弱后,国服重回重突天下;此时各势力舰队水平都有较大提高,普遍都配有较多后勤舰,加上狂热银鹰本身火力不强,斩首在现下已经较难实现。尽管如此,各指挥仍需了解击杀对方舰队指挥的意义,以及背后的推论,并在实战中予以应用。



匪首在对舞战争期间和PIBC灭灯战役中被斩首的KM。从死亡频率明显可以看出多米集火效率远胜于C3M3之流;神装T3也和纸糊的没太大差别。
另外说句公道话,神的鸡鸡真的算死的不多的指挥。
1.1.3 斩首的一些推论:

  1. 如果对方舰队没有后勤舰/后勤航母,那么直接攻击对方指挥人员。如果敌对有少量的后勤,击杀敌对后勤到不足以对抗我方舰队火力后,击杀指挥。当然,条件是对方在我方火力射程内。(对于目前流行的YST/银鹰舰队,射程应当不是个问题)
  2. 后勤舰的首要功能是保证己方指挥人员的存活;其次才是维修其他队员。请牢记这一点。后勤驾驶员开打先锁上指挥座驾是个好习惯。
  3. 指挥人员应当保证自身舰船有足够的有效来缓冲对方的集火。有效高低和战斗规模有关;60人以上战斗中,通常只有指挥舰和T3这两种选择,并且尽量回避M族的指挥和T3。如果条件有限,那么选择同类型舰船内有效血量最高的舰船(典型:无畏舰指挥开执政官/神示/凤凰而不是莫洛)
  4. 即便对方有足够后勤支持,依然不要放过任何击杀指挥的机会。常见的有以下几种:
    a 对方带跳,落地在我方射程内。此时对方后勤舰因为落地时间不统一、落地后有有一小段时间无法锁定、落地后忙于环绕操作等多方面影响,摇修效果交差,适合集火指挥;
    b 对方遭到隐轰投弹,广播刷屏,摇修混乱;
    c 主动使用网+毁电限制敌方指挥移动,预计毁空电容无法开启抗性后击杀。此条常见于甲抗队伍。

另外顺带提一下一种可以击杀但放弃击杀对方指挥的条件:
我方交换比占优,但无法阻止对方舰队脱离(拦截不够,低安作战等)。此时如果击杀对方指挥,对方四散撤离后战果有限。
如果对方指挥水平不高,他存活情况下可能仍会选择保持接战,这样能进一步扩大战损比。
某些时候有意给对方保留一定数量后勤舰(而不是全杀光)和此条有异曲同工之妙,大家自行体会。

1.1.4 主权战中的斩首策略

单独说一下主权战。主权战有几个特点,首先是人多,一般600-800人,多的时候破千甚至能达到2000;其次是侧重点不同,首要的是主权(增强)的得失,战损比好看与否都是次要的问题。因此主权战是最适合使用斩首策略,也是最需要提防对手使用斩首策略的战场。

己方的斩首策略并不复杂,多个舰队交叉火力覆盖到位,然后同时集火即可,这在高膨胀下并不难协调做到;四五百的火力F1下去,便是20万有效也就是顷刻间的事。

在防斩首方面,也没有太多诀窍可言,无非是后勤预先挂修,YY马甲提前通报,同时指挥座驾配置正确,T2插和死亡装酌情配置。如果该战斗至关重要,那么斯拉夫衍生13全套也没什么好吝惜的。2014年初时南北盟指挥多开着T1插/T2装永灭,阵亡频繁,饱受诟病。

再说点题外话:超旗在场情况下,大航ECM脉冲波链搭配斩首可谓是效果奇佳。但在高膨胀下难以准确计算脉冲波到位时间。
1.2 后勤舰相关

现下舰队出门不带后勤已经越来越罕见了,这也是国服大环境发展的结果。早年高速盾抗队(流浪小马)还能凭借距离抗,没后勤也能混口饭吃,但现下几种主力舰船(银鹰,YST,多米,海灾,毒蜥,小希等)射程都是轻松100KM,纯粹的速度抗距离抗已经没有太大发展空间,通常都需要配备一定数量后勤保证持续战斗力。

1.2.1 后勤舰摇修量

舰队指挥需要对后勤的摇修量有基本的概念。以曲剑为例,无加成情况下修一圈5秒1155盾量,换算为230HPS. T2船体为78%均抗,T1为67%均抗。按一个重突400DPS计算(模型:钼弹银鹰),折算抗性后一个曲剑修量能维持住2.6个火力(T2船体) /1.74个火力(T1船体)不破防。进一步折算,就是后勤数量达到对方火力数量1/4左右即可维持T2舰船血量平衡。至于T1船体,这个比例为57%,基本是天方夜谭,所以大家可以放弃抢救那条塞纳波/暴风/BC3了,各安天命,早死早超生。

加成后,抗性和摇修速度各增加24.75%,最终结果为一个后勤能维持住4个重突DPS(T2船体)/2.8个DPS (T1船体)

以上是单纯从伤害量和治疗量的角度进行简单换算。实际战斗中还有很多额外因素需要考虑,比如盾抗YST的火力远超400;银鹰有额外20%抗性加成;双方换装针对抗;双钢板奥内摇修量比230还低,但守卫和冠希比标准值略高等等。更为重要的是当代战争打的多是DPH而不是DPS,也就是“后勤都没锁上他就爆了”,这点会在火力基数篇具体论述;但了解后勤治疗量仍是有用的,因为这个数字反映出我方后勤理论修量的极限,也是你作为舰队指挥生存的红线。如果对方火力/我方后勤比例超过这个值,意味着只要对方不出大的失误你一点机会都没有,只要锁定你或任意成员F1即可,你的后勤是救不回来的。

说个实例。我本人常年习惯于重突/多米的火力,习惯于按照这个感觉去判断接战局势,结果几次在吉他和杀手/永恒 以及小馒头战列队的交战中都食屎而归。战后仔细分析了一下,主要原因是低估了战列舰的火力。高安多金蛋,一条万王往往有1300左右的DPS,换算下来需要一条半的后勤才能对抗对方一个火力,而我方哪里有这么多后勤?这如何能不吃屎。

1.2.2 后勤比例

假设双方人数对等,那么后勤破防线—后勤火力1比4就成为重突舰队组成的底线。考虑到后勤舰也会有损失(后勤往往是死得最快的部分),需要更多的后勤作为备份,后勤火力1比3(总人数20-25%)为较为实用的比例。当然后勤总是多多益善,如果一个舰队后勤能达到总人口的33%,往往会有神奇的劝退效果(背景音:咕咕咕)。

1.2.3 传电链调整和后勤频道

冠希/守卫特色。当下,奥内/曲剑为主力后勤舰,但我个人认为舰队混编一定数量传电后勤是有必要的,一是为了应对一些突发情况(毁电炸弹,末日爸爸等);二是几种后勤抗性各有不同,在对付单一属性伤害舰队时各有优势;三是传电后勤是一些花样作死玩法的基础,没有它很多黑科技就无法实现(比如防火墙,盾抗BUG龙之类)。

传统的十几人大传电链和后勤频道弊病很多,已经不适用于当代战争。以当前实战中双方后勤损失频率,传统的大守卫/冠希频道接战后不用干别的了,从头到尾能及时踢死人把传电整明白就不错了。目前最优的传电链/后勤频道模式,是化整为零,以5人为单位组织传电,出现损失小范围内便于调整,5换4,4换3,最后剩下2人就对传。这样将减员造成的传电调整操作量降到最低,让其他后勤成员仍能专注于摇修;万一出现失误,也将问题控制在5人以下,不至于造成大规模断电现象。


1.2.4 模块航母

特别提一下模块航母。模块鸡的基础摇修量是3600HPS,加成完毕后按照之前计算约能缓冲48个标准重突火力(400DPS/人);模块航自身防御也和摇修量基本相同,约能扛住56个重突(单鸡自修)/81重突(双鸡交叉)。由于模块鸡锁定和摇修生效都比普通T2后勤舰快,所以实际摇修效果比T2后勤舰还要好,说是以一当十完全可行。

在重突冲5E价格的当下,模块鸡不论是从性价比还是从节省人口的角度考虑都是首选。改版后旗舰跳跃受限,模块鸡进攻辅助能力有不少削弱;但从另外一个角度考虑,它的天敌—敌对无畏舰临时调动也更为困难,在防守方面使用更为得心应手。

模块鸡难以推广的主要原因还是前置技能要求比较高,自身价格也不算便宜,通常适合1年以上拥有一定PVP经验的老司机驾驶。至于操作手法什么的…多看几遍RNK三部曲吧。[[链接在此]]


http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=7672144

1.3 火力基数

1.3.1 火力基数的概念

上一节谈到后勤舰的作用,那是否交战双方带足了奶妈,就会出现谁都打不死谁的僵持情况?显然,EVE不是魔兽JJC奶来奶去的,CCP的设计理念就是战斗中需要死伤(CCP设计如此复杂的死亡惩罚机制,保险机制,KM系统,不爆船岂不是笑话?);而后勤舰既然设计出来也要有它的作用,要能奶,完全不能奶的话这种船也没人会去开。这两者概念冲突的结果,就是后勤舰的平衡:后勤舰的作用受到很多条件制约,同时存在许多破解摇修链的方法。玩家只要做到位,就能破解摇修链,进而达到不断击杀的目的。

“软”破解法一般是用各种手段干扰后勤舰的摇修,比如ECM,感应压制,毁电等等;而当下更常用的“硬”破解法,是利用后勤舰摇修的延迟,在广播-后勤反应-摇修生效之前打出足够的伤害直接击杀。注意这里并不特指1400龙卷风那样一轮秒,而是在后勤反应时间内打出2-3轮伤害即可。这个特定距离上击杀某类舰船而需要的特定舰船理论最低数量,就是火力基数。
1.3.2 火力基数概念的意义

客观的说,火力基数概念意义是跨时代的。在此之前,指挥对于自身舰队实际火力和后勤维修效率的理解往往偏感性的:多少火力船叫做足够,多少叫做不足?80人点名曲剑没死,究竟是人数不够本身就打不死,还是成员集火效率不好?这些都需要依靠指挥自身的经验来主观判断。自火力基数概念出现后,这些问题都有了相对客观而明确的标准和答案,也便于在战前进行基本的推算和策略制定。

火力基数概念额外的作用,就是破除了很多指挥(包括我)对于后勤舰某种程度的高估和迷信。由于之前出现过满编鹏鲲255点名120KM一条曲剑给修回去这种事,加上RNK/PL各种视频毒害,很多指挥心中对于后勤维修能力都是偏向高估的,或者说总有一个打高战损比的梦。但火力基数的计算和后期实际战斗,都充分说明了后勤能力的极限所在:对方火力数量超过基数,伤亡就不可避免,战斗就是某种程度的战损比交换而已。
1.3.3 火力基数的应用

显然火力基数受到多个因素影响:被攻击舰船的有效生命值(EHP)越高,则需要的火力基数越大;主火力船只的DPH/DPS越高,需要的火力基数越小;另外还有炮台转速/爆炸半径和目标半径/横向速度等影响,此处不一一列举。(详细可以参考[这个帖子]和[这个帖子])在建立模型时,双方成员的反应速度、集火效率都在考虑范围之内,比较符合实际情况(也就是说,比对着EFT按计算器科学一些)。

这里直接放结论:

(狂热用灼烧,银鹰钼弹,部分数字楼主有日后修改权)

狂热 VS 狂热 35
狂热 VS 银鹰 65
狂热 VS YST 45
银鹰 VS 狂热 35
银鹰 VS YST 65
银鹰 VS 曲剑 45
银鹰 VS 银鹰 > 120
任意侦查舰 VS 任意重突 <35

由于重突的“平衡”,大部分舰船的EHP和DPS其实大同小异,差距主要来自以下方面:

  1. 盾抗舰船因为摇修生效时间问题,普遍强于甲抗舰种;
  2. 银鹰存在20%抗性加成,并且基础盾量高,总体来说最硬;
  3. 舰船攻击类型和抗性互相克制;
  4. 狂热因一个船插为PG插,少15%的甲量;同时因为CPU吃紧,低槽不得不带很弱的附甲全抗(18.4%),相对于标准薄膜有效少7%,合计少了22%左右的的EHP,堪称脆皮之王.

可以看出,以上数据存在普遍适用的四个档位:第一档是35火力,对付一些抗性短板的脆皮重突已经足够;第二档是50DPS,能够2轮解决大部分的后勤舰(抗性极端相克除外,比如银鹰打奥内50是不够的)第三档是65,为抗性相克重突破防线,包括一些抗性短板的T3(YST用保镖打海神洛基)。最后一档是抗性相克的T3破防线,需要120以上的火力。银鹰因为抗性加成,在面对非电伤可以归入T3档位。

在组队期间,指挥就应当关注火力舰船的数量,在敌人未知的条件下,应以第二档为准并留有一定的战损空间(55-60左右火力出门),这样不论面对何种敌人至少可以无脑打后勤。如果队伍人数有限(火力不足35),则应当补充一定量的电子战来进行辅助破防(星空,毒蝎,EC600等)。如果已知敌方舰队类型(反收割),组队时应尽量将DPS数量凑够对应火力基数。

在交战前,应对双方火力进行简单统计:如敌方已达到破防火力基数,而我方未达到破防基数(舰船抗性相克,海神队,动热抗,很正常很正常)则应避免接战;反之则是我方优势,应当主动谋求接战机会。点名时,显然优先点名目标是达到火力基数的舰船类型,做到无视对方后勤秒杀;同时放弃我方未达到基数的目标。这解释了银鹰内战为何总是打曲剑?因为通常达不到破防银鹰需要的火力基数,打银鹰也是白打基本能修回去。

一般来说,后勤破防基数普遍较低,并且后勤数量稀少,所以常见的情况是互屠后勤。但也有例外,譬如银鹰队VS狂热/缪宁,基本是盯着狂热和缪宁打,原因是这两种舰船破防基数明显低于它的后勤舰。

1.4 舰队加成

1.4.1 舰队加成的作用

简单的比喻,按WOW的说法是全团王者,按炉石说法是全体+1/+1,按星际说法是3攻3防。

如果LOL或者DOTA里面有一个装备配合天赋符文能够永久增加全队35%生命上限,25%移动速度,33%技能施放距离,25%生命恢复量并且提高33%点燃和虚弱效果(唯一),这件装备肯定是团战神器并且25分钟后主Carry第一大件,不管多贵绝对没有不出的道理。但回到EVE,一个运营了8年的游戏,至今仍有70%以上的舰队在大规模交战中没有舰队加成或加成不全。对此,我只能表示呵呵,EVE玩家智商太高你不懂。
小竞猜:PIBC联盟作为目前国服最强0.0联盟,一共有几套能稳定在线的舰队加成系统?
答:2014年3月25日,生死存亡决战之时,把吃奶和吃屎的力气都用上了,勉强能满足4个舰队还TM没M加成

各模块初始加成值很低,单属性只有5%-8%,但通过船体、技能和脑插反复叠加之后,最终的加成属性在24%-49%之间(这里只做简介,具体属性自己去翻EFT),包括抗性,移动速度,信号半径,反跳/网距离,锁定距离等等。需要的技能2000万左右可以毕业(包括T3船体子系统技能),加成船只价值在13E(指挥舰)到23E(T3)之间,势力死亡装备另算。当然以CCP一贯的风格,强力的BUFF肯定有严格的使用条件…且看下文
1.4.2 舰队加成的传递

舰队加成分为两部分:一部分负责提供加成,由各级(舰队,联队和中队)加成官组成,提供的加成数量和属性强弱由各自舰船、技能和脑插综合决定;
另一部分负责传递加成,由舰队长、联队长和中队长组成,需要对应的舰队领导学、联队领导学和普通的领导五。如果技能不够,就会出现某联队或某中队没加成的情况。

舰队加成自上而下传递而又各自独立。例如,如果舰队长技能不够或者阵亡,联队加成和中队加成仍将正常工作;如中队1中队长阵亡,则中队1的成员将享受不到任何加成,而其他中队加成正常。

隐藏的舰队加成发挥条件是:提供加成和传递加成的人员必须处于同一星系外太空中,可以不在同一总览,只要同星系即可。空间站内的人或其他星系的人无法享受也无法发挥加成。另外POS立场内无法开启加成模块,所以加成船必须在POS立场外面(当然可以贴着立场)。

加成系统中有一个异数,就是联队长只能享受联队加成官提供的加成。联队长能够将舰队加成官提供的加成传递给下方中队长,但本人却吃不到舰队加成,颇为奇怪。这意味着联队长的舰船比其他同类要脆35%左右(缺少抗性加成),并且如果联队长死亡属下的54人就会断加成,非常严重,所以后勤舰对于联队长要特别加以保护。

默认情况下,舰队长和舰队加成官、联队长和联队加成官为同一人,但目前舰队长和舰队加成官往往是两个人分开担任,主要原因是舰队长需要携带作战探针,并且往往兼任跑位官;但目前的加成指挥舰和T3性能上难以同时满足以上要求。解决方案是舰队长驾驶T3携带作战探针;舰队加成官携带加成模块(详见下)。
1.4.3 标准舰队加成模型

基于篇幅,老的系统不介绍了,仅说一下目前使用的加成系统。这套系统的优势是需要相对较少的加成船;劣势是加成官需要技能全面,并且使用势力脑插,成本稍微高一些。

舰队加成官:
脑插联邦海军或共和舰队作战思维网络芯片,根据队伍盾抗还是甲抗更换;携带以下模块:
A/C 被动防护/护盾协调 根据甲抗/盾抗更换
M 快速机动
G 感应器可靠性
M 规避机动 (可选)


后勤/特种联队加成官:
帝国/加达里海军作战思维网络芯片,携带以下模块:
(需要将所有后勤舰和特种电子舰集中到该联队)
A/C 快速修理/激活能量盾 根据甲抗/盾抗更换
G 电子优势
A/C 损伤控制/护盾效率 根据甲抗/盾抗更换 (可选)
G 侦查行动 (可选)
M 阻断机动 (可选)

在普通DPS联队长和加成官由技能合格常规火力T3担任的条件下,仅需以上三人(联队长X2)即可完成一个满编重突队的加成任务;更常常见的30-150人舰队也只需2条加成船。在以上模式加成下,全舰队都会有必需的抗性、速度、半径加成,而后勤特种联队将额外获得维修和电子战加成。

一些模块可以根据需要具体调换,譬如,多米舰队,主火力多米相对并不需要快速机动和规避机动这两个模块来减免伤害(因为战列舰本身半径大速度慢,装了也没效果)那么这两个模块就可以从舰队加成官移动到后勤联队加成官身上,保证重突船体的后勤舰仍然有足够的速度和半径来规避伤害,同时舰队加成官直接替换为电子战模块更好发挥全舰队标记的的效果。如果多米配的是后勤航母,那规避机动和高速机动甚至可以不带,一切以实战需要为准。
1.4.4 价值被普遍高估和低估的模块

一家之言,欢迎讨论。在模块数量有限的情况下按照重要性进行相关取舍,尤其是加成官是指挥舰的情况。

损伤控制/护盾效率
省电模块总是和维修速度模块配合来保持所谓的后勤”永动“。实际情况是,在重突队互秒的的今天,大部分后勤面临的问题是”锁上就剩个蛋了“。这种情况下实际电容大量盈余,省电模块重要性逐步下降,建议仅保留维修速度模块,放弃维修省电模块。当然,如果后勤是航母的话则另当别论,航母的电是命根子,省电模块必须给航母配备。

规避机动
加力重突依靠小半径和高角速度来规避伤害,这对战列队和舰载机显然是有效的;但目前重突队标记满天飞,考虑到重突和T3武器是150分辨率,在重突内战中,规避机动是否能带来足够免伤,我个人报怀疑态度。建议仅100AB队伍和对抗YST的队伍保留规避机动(因为岗哨口径是400)。

阻断机动
小队战中的极品,但大规模作战中侦查舰根本没有生存空间,91KM网子反跳基本是个梦。甲抗队伍用这个模块实用性略强一些,因为洛基、海神和BUG龙、复仇者的生存能力还可以,搭配毁电配合堵门战术还算实用。

感应器可靠性
在CCP某版本加强后此模块价值逐步提高。目前主流舰种,银鹰金鹏YST海神多米海灾都存在射程比锁定远的问题,在极限距离上作战需要携带感应增强。而携带此模块可以完美解决锁定不够的问题,相当于每条舰船节省一个中槽,价值很高。节省出来的中槽,盾抗可以继续增强防御,一个全抗递减后仍有25%左右的抗性;甲抗可以上计算机和全方位,递减后也是10%的射程或者DPS提升(射程提升相当于更换近程弹药,DPS提升;近战作战更换转速脚本也能转化为DPS曲线)。总的来说一个模块不管是提高25%防御还是10%DPS,都是物超所值,没有不带的道理。

反面的案例:3P和TGA银鹰内战,TGA没有此模块锁定距离不够,人数优势情况下被3P用钉刺在120KM吊打,损失惨重。(谁发一下GDP在B站的视频链接?)
1.4.5 加成T3、加成指挥舰的装配和特点

先放标配



永灭
CPU略紧张,必须势力抗。如果副指挥能携带探针,那么高槽可以去掉探针,低槽怎么配都很随意。模块和抗性根据需要更换,如果不是多米队签名炮带不带都可以。因CPU不够,平时诱导下线状态,需要开时丢个仓库出来,下线微曲省出CPU,上线诱导。诱导循环结束逆向操作。

10加力永灭绝对是坑,微曲永远比加力好,多米跳刀散开太慢会给隐轰炸出翔。有些人喜欢带个小注电,据称可以防毁电保证模块运行—我想说这种事交给守卫就好,后勤一直锁定永灭的,奶口电没什么困难的。

总体来说永灭有效还是不错的,哪怕全T2也够硬了,打它最好有120+火力,然后祈祷对面后勤没有先锁定。


兀鹫

和永灭配置类似。要注意兀鹫整体有效是比较低的,人多的话比较虚,最好上点皮C,皮B或者海军全抗,然后找报销。比较怕毁电和毁电炸弹,被BUG龙或者洛基+末日组合缠上基本死翘,就算带了冠希哥传电也是凶多吉少。开诱导的操作和永灭一样,不多说。

野战和我推荐过一个方案,中槽下个抗性,上个跳刀,开打就猥琐一跳,游离在战场之外,后勤71KM内。我觉得这个想法不错,但尚未实践过。当然要这么玩的话,走位官显然需要另外指定一人。

至于月刃?仿照兀鹫随便配配,40人以上战斗请忘了这条船吧。


带队金鹏

特别要注意的地方是,由于用了扫描子系统,锁定距离不够,低槽一定要装信号放大,否则到了钉刺射程锁定不了就不能兼任点名官。7中3插,防御比兀鹫好不少,所以全T2也OK,注意上针对抗就好。也由于7中的缘故,有双推的配法,可以考虑,主要防的同样是BUG龙之类的重毁电,双推配置的话发现总览情况不对一脚微曲超载基本可以冲出危险范围,然后死道友不死贫道,适当卖队友即可。很多人高槽喜欢带炮不愿意带炸弹,其实真不缺那点火力。

记得带个仓库,装个跑路子系统和隐秘行动,你懂的。


加成金鹏

模块和脑插根据需要更换,其他没有太多可以修改的地方。记得把ECCM和模块打开,再去忙别的事。双开的话很容易忘记开模块。另外几族加成T3配法基本和金鹏相同,电子和工程子系统选择散解程控-电容回冲,其他子系统都是固定的没什么好说的。CPU不够就低槽继续堆CPU,洛基比较吃紧一点。

补充一点:过门隐身起跳,隐身会有网络响应延迟,不要太着急。如果急着连按隐身,取消隐身就麻烦了。
1.4.6 T3和指挥舰的选择

加成T3和模块指挥舰各有优劣,见下:

加成T3优势:
多一个模块,舰队可以多两项特定加成;
可双开多开,节省人员;
可兼职进行侦查活动;
死亡率很低

加成T3劣势:
因无防御,必须跃迁到深空点才能开始加成,应变能力较差,不适合反复冲门、流窜作案等对舰队跨星系机动性要求高的场合;
容易暴露舰队移动和作战意图;(没开打先过门3个隐秘T3,呵呵你懂的)
如果敌对安排了人员进行针对扫描,将很难发挥实际作用

指挥舰的优势:
加成稳定
可以携带跳刀,玩黑科技和suprise

指挥舰的劣势:
模块数量有限,需要精心取舍
跃迁速度低,降低整个重突舰队机动性
不管是加力还是微曲速度和大部分重突不协调,对驾驶员手动开关微曲有一定操作要求,意味着驾驶员进行其他操作时会有所分心(典型:点名官)
非皮A死亡装的兀鹫在大规模接战中很容易被摧毁
相对来说容易被毁电和其他电子战手段干扰

总的来说,日常小队收割和反收割首选月刃,简单暴力无脑;
40-160人的常规队伍适合使用加成T3/带队T3的组合;
主权战和迷の决战建议使用加成T3配合带队指挥舰,将加成官指定给T3,但指挥舰仍然携带模块进行双保险。
1.5 舰船装配

这一节内容比较轻松,现在不管低安还是0.0,基本是批量合同补给模式,船只配置统一,通常配置不会有大问题,但出现小问题也很常见,到军团补给的层面问题更多(尤其土豪天团)。
这里以几个历史案例,说明一些常见问题要点;要真正杜绝装配问题,还需提高指挥官对作战的理解,以及舰船属性的把控,道路不外乎多看土鳖新视频,多翻KB网,在群里多和人友情互喷之类。


北盟海灾2014年中期版

几个明显的配置错误:

  1. CPU船插
    首先明确概念,一个船插位置等效于15%的EHP(以三角和盾扩为标准)。显然,将低槽T2损控、T2全抗和T2主动抗,更换为内部立场、T2附甲和萨沙单抗会略微降低有效但节省出所需的CPU;内部立场+萨沙抗+三角插的套餐整体防御属性强于全T2低槽+CPU插的套餐(15%的三角提升能弥补抗性差距),而提升的成本在海灾整体造价面前微不足道。今年年初的南北盟CPU插多米同理,严格说起来两个CPU插都是二逼配置。

当任意舰船全T2配置遇到CPU或PG问题时,首先应当考虑使用内部立场等Y4装替换对应T2装,而不是使用船插来弥补。主力舰船的绝大部分情况下都不会使用CPU船插和PG插,理由就是提升的CPU和PG很难反补15%的有效降低(重脉狂热是个少见的例外)。

修正方案:
CPU船插替换为三角插;低槽T2防御装适量替换为Y4或势力;更激进的装配方案是使用射程插(参考2013年1月西联标配),至于原因你们自己想。

2.微曲
大规模战斗中战列舰携带微曲已经非常罕见了,理由是你带了也追不上重突,徒乱阵型耳,还不如不带,依靠射程原地撸 —这才是海灾的优势,同理也应用于多米队。仅中子万王和毁电末日/BUG龙等因为其武器距离非常有限,才携带微曲,作为临时短程突击用;海灾射程非常长,只要原地秒换晶体就能覆盖近100KM范围,完全没有携带微曲的理由。即便敌方真的使用远程风筝打法,折返跃迁或者用跳刀突进才是根本的解决方案;微曲追重突吃尾气,想想就是个蠢办法。

如果微曲不是为了进攻,而是出于撤退的角度考虑,比如冲泡泡或者冲门,它的价值也比不上跳刀。总体来说,不管是进攻还是防御考虑,微曲都和海灾船体属性和作战方案不相协调,是一个非常失败的装配。

修正方案:
微曲替换为跳刀/感应增强/光谱扰断等其他中槽装备

3.重注电
当微曲移除后,海灾不仅提升了回电(微曲电容惩罚移除),其余打炮和主动装备的耗电量和自身回电峰值也接近平衡,只需中注电就可以解决技能不足成员电容问题,同时也可以防止毁电炸弹造成队伍瘫痪。中注电只能装载1颗800电池,也能从某种程度上避免成员操作不细腻,重注电自动循环短时间电池耗尽情况出现。当然最主要的原因还是节省CPU。

修正方案:
重注电换为中注电。激进装配方案是彻底放弃注电(对方无毁电炸弹前提),加装其他中槽设备。


妇联奥内,2013年中期绯红御制版

这个奥内配置比较有代表性,又是海盗精锐-妇联核心指挥小红御定配置(见邪恶力量配船中心邮件列表黑历史),号称由当时欧服BL配置借鉴而来,必须拿出来黑一下。

低槽的继电器和中槽中电池的搭配无疑是为了所谓“永动”,但正如我在加成模块章节论述过的,所谓后勤“永动”根本就是一个伪命题。
当超过火力基数,后勤就会出现锁上就是个蛋的情况,有电也用不出去。即便对方未达到火力基数,也不会盯着一个修起来的目标死打,会频繁转火;作为对应,后勤舰需要及时撤掉1-2个摇修备用,否则下一个摇修目标就要再等3.7秒的摇修循环—意味着对方能够多打一轮集火,基本也是死透了。不论何种情况,都不会后勤高槽摇修全开长达1分钟,后勤永动论基本是没开过后勤舰的新手指挥意淫产物。实际配置中,4级技能1分半左右电量就足够了,如果是熟练后勤,甚至可以压到40秒电量。

有没有后勤需要长期高槽摇修全开的情况?
有的,修POS和空间站的时候。但你会为了这种情况去弄个永动配置嘛?

当然,作为PVP食物链顶端的团队,联合体很快进行了修正,最终出现了双1600钢板极限防御的奥内配置;两相对比,更显得当年配船思路青涩。由此可见,每个指挥都有吸取经验成长的过程,哪怕顶级指挥也不例外。

修正方案:
低槽继电器更换为所需的抗性装备来增强防御;中槽电池更换为感应增强增加摇修效果;高槽加装一个中摇修。


3V银鹰,2014年中期版

这个配置的问题和之前北盟海灾问题类似。全T2配置的银鹰PG会溢出一点,3V使用了PG插来弥补;实际更好的解决方案是将一个T2大盾扩更换为Y4 F59盾扩,这样PG刚好,然后将PG船插替换为盾扩插。整体修正下来有效比截图中要高8.6%,而成本反而降低了一千万左右ISK。

这项修改3V联盟实际已经完成,9月份补给配置都已经更换,而图中的KM为联盟成员在早期购入的老配置。尽管邮件通知过配置更换,组队时舰队置顶信息也会列出标配链接,但普通联盟成员对于这些细节修正并不敏感,也不一定能够理解两者的差别,他们往往会开着老配置的舰船加入舰队。故任何一项联盟配置推出都要非常小心,出现差错日后纠正的成本不小。

http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=7672144&pid=144539234&to=1
1.6 了解实际战斗和EFT的差异

之前几节的论述大都是基于EFT的理论推演,比如后勤、加成等。火力基数章节相对现实一些,加入了泊松分布等元素进行实际模拟,结论和实际符合的较好。但实际情况远比上几节介绍的复杂,作为指挥必须真正了解实际战斗和EFT的差异,才能实际把握战斗节奏。

我们以近期一场正面作战来举例说明:14年12月21日PIBC约炮TGA,银鹰金鹏队内战,部分FDK成员参与。这一节我无意弄成数据分析帖,但必须的分析要有,否则缺乏论据。[KB链接点我]

此次战斗不涉及旗舰或主权设施,双方队伍组成相对纯粹,主力T2、T3舰船占了各自舰队80%以上比重。没有旗舰天文数字的干扰,也没有杂牌队伍送人头的顾虑,手动过滤双方隐轰造成的爆发伤害后,剩余的主火力船只造成伤害量和签名数能够直观反映出战斗双方发挥的实际情况,因此是个教科书般的经典案例,非常适合进行事后的数据分析。



从战果上看PIBC占优。我们抛开具体战斗过程和战果,来看看根据KM统计出的一些数据。

首先是集火率。此次战斗PIBC共击毁TGA方176船次,其中蛋35个,截击拦截隐轰合计30左右。去除这些不可能拿来广播的目标,在主力接战期间,PIBC方点名数量应当在90-100之间。其中,52条后勤舰有效不足200人一轮集火,也就是说必然会有人签不上名目标就爆了;其余击毁的34条银鹰金鹏有效足够,应当人人均有留名。因此,正常发挥,根据广播锁定开火的DPS船,最终的签名数量应当在40-50之间,最低也是30往上,这是一个基本的预估判断。

然后我们来看一下实际情况。KB网上人物名称和军团名称之间的N即为签名数,我们能看到部分成员签名数量能超过预估值,达到50+甚至60+;大部分成员签名数在35-45,同时也有相当部分成员的签名数不足30. 这场战斗中PIBC方面总共才损失了3条银鹰或金鹏,显然,提前阵亡不是他们签名不足的理由。仔细检查签名数量高的成员KB,他们并没有通过打蛋打截击之类的手段骗取签名量:他们的击杀记录一水的曲剑银鹰,他们就是发挥的比别人出色。

这就是现实:在一场有效击毁接近100的战斗中,有相当数量的成员甚至只攻击过其中1/3的目标,剩下的2/3都是他们队友击毁的。伤害高低可能和技能高低、人品好坏有关,可你连名都没签上是怎么回事?看广播锁定F1谁都会,为何有人能超越理论极限,有人却连基本的伤害都未打出?

原因可能是多种多样的:中途掉线,网络延迟,电脑配置差卡帧,老婆损电话损老妈损,或者纯粹就是紧张发挥失常,纯新人不会看广播等等。具体的原因无需深究,作为指挥你需要了解和接受这样的事实:我们讨论的游戏世界基于现实世界,总有一部分人发挥超常,一部分人发挥平平,一部分人你不知道他们在干什么,这就是现实。所谓实力高低,训练好坏,无非是这三种人的比例不同。

我们再来具体分析一下这场战斗中PIBC方DPS人口的实力分布情况。因本人不才,EXCEL水平不行,从KB页面复制出的数据,签名数重复的较多,难以分别统计;只好退而求其次,按照总伤害量进行进一步统计。其中手工剔除隐轰等船只数据,仅保留PIBC方所有金鹏和银鹰的伤害量,以2万伤害为基础,每相差2000伤害为一区间,统计每个档位的人数和总伤害量。统计结果如下表:



可见PIBC队伍层次呈现一个纺锤形的结构,两头小屁股大,主要分布在14K-10K这个水平;对应的签名数在30-40左右,略低于理论值。这个主力组具体是什么样的人组成的呢?我从大略的将PIBC200DPS分为3类,然后每类抽查10人,仔细观察个人的KB历史。

老兵
20K-16K分段,对应此战签名量45+
共29人,占总DPS人数14.7%,造成伤害占总伤害量25.4%
抽查10人人均KM量1894,大部分游戏年龄超过1年,主权战大都参与。通常积极参与收割吃鸡队、单收、反收割等,否则难以获取大量KM。

标准战后武装农民
14K-10K分段,对应此战签名量30-40
共118人,占总DPS人数60.2%,造成伤害量占比63.66%,基本相当
抽查人均KM量698,游戏年龄1年左右。以一场主权战50KM计算,大部分成员应至少参与了2014年PIBC反攻中卡彻摄魂和东线TGA战役,但3月25日决战前的战斗应当参与不多,否则KM将超标(本人作为曾经主力指挥之一,2014年1-7月会战签名2000+)。大部分人KM以联盟活动收获为主,娱乐性PVP收获的KM较少。

新人
6K及以下分段,对应签名20左右
共50人,占人数25.3%,伤害输出占10.9%
抽查人均KM量170. 170个KM,已经充分说明问题,不用我多说。


结论:PIBC的联盟队伍精英老兵数量不足2成,6成为具有一定会战经验的武装农民,另有2成新人;主力成员火力发挥略低于理论值,有较大提升空间。整体观察伤害排名和所属军团,呈现“北强南弱中源泉”的格局,南方军团人均KM相对偏低,新人较多,反馈出PVP训练不足的现状。

以上就是当下PIBC联盟队伍基本面;相对的,存在TGA、联合体、FDK等等各大联盟基本面,这里不一一分析介绍,想了解的自己找KB做功课。

以点带面,火力层面的数据如此,在摇修、走位等多个环节,显然也存在相同的问题。同样配置的舰船,在精英团队手中比普通团队能多50%的DPS,50%的防御,这并不是天方夜谭,而是实实在在的数据结论。推论是,作为非高端团队,使用量产标配舰船加强PVP训练,最终的作战能力提升比搞什么海灾队/海神队更重要也更经济----从装配角度提升50%的火力防御难于登天,而从训练角度考虑尚有希望。水平不行就不要玩T3/势力船,尤其不要去玩超旗。

写到这里,明显可以发现之前的“火力基数”章节模型过于理想化;但神奇的是火力基数的结论没有太大谬误,这某种程度上是负负得正:
己方火力固然水分不小,但敌方的后勤摇修同样是个水货,结果就是理论推导出的各重突破防基数和实际经验基本符合。
1.7 特种舰船/电子战
暂空,待补坑
1.8 PING点和作战探针

1.8.1 PING点概念

PING点从名称上就能看出是个欧服舶来品,当然也不排除一些国服玩家已经实战运用了这个概念。PING点目前没有中文标准定义,我根据自身的理解简单解释。

每个舰种都有火力覆盖范围和最佳接战距离,指挥显然希望在最佳射程内接战。但由于各种泡泡存在阻断和吸人的特性,即便斥候通报“敌方队伍位于星门上方50KM”,从几AU外直接以星门或者敌方舰队为目标的跃迁最终落在多少距离是仍是未知数,可能会遭到各种泡泡的干扰。而一旦舰队落入泡泡中,距离又不合适,舰队就会落入被动挨打的不利境地,这显然是指挥应当极力避免的一种情况。出于稳妥考虑,通常指挥会将舰队先移动到靠近敌方而又不会直接接火的一个安全点上,先进行整队和观察,再作下一步打算。这个外太空的位置就叫PING点,它通常具有以下特性:

  1. 舰队和PING点两点直线和延长线上没有已知泡泡,也没有固定天体和参考物(如星门,空间站等),防止敌方突然进行拦截和反机动;
  2. 超出敌方舰队原地最大射程;
  3. 保持敌人在总览内,便于观察动向和泡泡分布情况;
  4. 距离敌方200KM以上,以便舰队能进行短途跃迁(跃迁最短距离为150KM,考虑舰队自身半径和泡泡等干扰,200KM为佳)
  5. 距离我方舰队200KM以上,原因同理。

由于速度快,无视泡泡,通常制作PING点的任务由截击担任。当舰队跃迁至某截击提供的PING点时,负责PING点的截击应当迅速远离并按照条件和指挥要求完成下一个PING点。

1.8.2 PING点的作用

PING点的重要性不言而喻。没有PING点的指挥,他的舰队移动只能按照已知的参照物进行跃迁,比如星门,空间站,诱导立场等,从而很容易落入敌人拦截舰事先埋伏制造的陷阱----他的舰队最终位置被敌方拦截舰控制,未开打已落入下风。

另外如果舰队作战不利或者阵型不佳,拥有PING点的指挥可以脱离泡泡后集体跃迁到PING点休整,然后返回继续接战;而没有PING点的指挥只能选择公共参照物跃迁走(典型:恒星,行星1,空间站,星门等)。相对PING点200KM距离,这样的整队将花费额外的跃迁时间,并且在整队完毕返回时,会再次遇到无法控制返回落点的问题。

综上所述,配置齐全的舰队应至少安排一个PING点截击,此截击将兼任斥候,以侦查情报和保持PING点为第一任务,尽量回避抓人等危险性较高的动作。在小型队伍中,此截击往往由指挥双开兼任。

1.8.3 作战探针的作用

当使用作战探针扫描定位了一条船只当前太空位置后(无人机、尸体等太空信号均可),可以选择跃迁到这个信号位置0-100KM任意距离。当然,跃迁的基本规则还需遵守,比如落地点150KM以上,自身不在泡泡内等。舰队长、联队长等舰队职务还可以额外选择将整个舰队/联队跃迁至合理距离。和PING点战术有机结合后,这就成了让整个舰队随时保持和敌对距离的神器,开了金手指一样的BUG。作战扫描是PVP精英的必备基本功,具体怎么扫,网上有各种视频教程,自己看。

很显然,同时拥有PING点和作战探针的队伍拥有绝对的战术机动性和先攻权,想打想留都是随意;有作战探针但无PING点的队伍具有先手优势,但面临入场泡泡难题和重整队困难问题;有PING点但无作战针的队伍无法主动选择接战距离,处于被动状态;而两者都无的队伍就只能呵呵了。


常见的携带作战探针的单位:

  1. 舰队长座驾:控制整个舰队和敌方距离;
  2. 轻重拦截:想拦谁就拦谁,想拦多少公里就拦多少公里
  3. 长剑/艾拉兹:抓泥鳅,扫描掉线成员,小队收割吃肉

随口吐槽一句:如果截击CPU再高一点,一定会有人给截击也带上作战扫描
1.8.4 作战探针使用小技巧

1.屏蔽自身舰队/友军信号
当场面上存在多个同类型敌我舰队时,扫描结果并不能进行敌我区分,从而可能出现判断错误。因此需要事先屏蔽我方和友军信号,确保扫描结果均为敌方舰船。常用的屏蔽方法是根据距离区分:除非敌我完全混战于一处,否则可通过总览目测敌方舰队距离分布,将扫描结果中此距离之外的信号全部屏蔽。当敌我舰队类型不同时,直接按照舰船类型排序屏蔽更为简单方便。

2.过滤信号类型,跟踪重点
大规模接战中往往场面上存在几千条舰船和无人机,不加过滤的扫描会一次性返回数千个结果,有可能造成扫描者卡屏或掉线;并且返回的大量垃圾信息会严重干扰其使用,必须花费大量时间拖动滚动条上下翻找某个特定扫描结果。常用的方法是过滤掉大批量主力船只(如多米、银鹰、曲剑、狂热,神示,莫洛、万古等),同时重点关注数量稀少的特种舰船,如永灭,兀鹫,洛基,MTT,用这些相对稀少的目标把控敌方特定舰队位置和距离。

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1.7 电子战

1.7.1 目标标记

标记是非常实用的电子战手段,具有许多实用的优势:其一为射程远,CD短,覆盖率高;其二为装配容易,不依赖特定船体;其三为效果直接明显,能够实打实的提高输出;相比之下,很多电子战只能干扰对方,而对我方DPS提升并无帮助。


银鹰(钼弹) VS 奥内罗斯的DPS模拟曲线

其中奥内为满游击加成,从左到右三条曲线分别为满加成3标记、无加成3标记和无标记银鹰裸奔。因EFT自身原因同类舰船一次只能模拟一张图,所以最终图片为PS合成3张曲线图的结果。能明显看出,标记后的银鹰能在20公里以上打出面板7成的伤害;而如果没有标记,则最多只能打出面板一半不到的伤害。



银鹰(钍弹)VS 100AB盾抗YST。同上图,从左到右三条曲线分别为满加成标记、无加成标记和裸奔,图片同样为PS合成。

DPS曲线非常直观地阐述了标记的作用:放大敌方目标半径,降低目标速度和目标半径对DPS的影响,让实际DPS接近面板理论DPS值。目标半径相对炮台分辨率越小,角速度越大,标记效果越明显。大部分常见的情况下,标记都能提高舰队15%以上的DPS,属于必备项目。

常见需要标记的场合:
重突/T3内战
任意队伍 VS 后勤舰
任意岗哨队伍 VS 重突和T3
任意旗舰 VS 非旗舰编队

1.7.2 电子战的分配和安排

上节充分说明了电子战中目标标记的作用,显然一个成熟稳定的队伍会携带5个左右的目标标记;现在让我们落实一下此问题,5个标记由什么船只携带?该舰船如何装配?电子战船只如何走位和移动?

传统的方案,是由CCP钦定的标记加成船只—长剑和休津携带目标标记;标记船只跟随走位官移动(也就是和其他DPS一起移动)。

这个方案毫无疑问是最简单的方案,无需任何特殊的安排,只需指定几个能开侦查能用标记的人员去开休津就行;电子战船只和其他DPS一样环绕指挥,看广播F1打标记,被打点摇修。这种安排简单易懂,也最容易被执行,不会有什么差错。

但简单的安排也意味着它很容易被针对。出于舰船的平衡性,侦查舰拥有了特殊的电子战加成后,意味着它在火力和防御方面肯定不如主力舰(否则主力舰就下岗了),大部分侦查舰T2装的EHP都在7万至8万之间,一个到达基数的重突队伍很容易在后勤反应之前杀掉这些电子船。打掉3-5个休津就能降低对方二三成的火力,这个买卖相当划算,何况击杀这些侦查并没有难度。几乎所有指挥官都接受过先打侦查舰的培训,常规的跟队侦查如同炮灰,在中等以上规模接战中生存概率很小。

这种条件下,应用电子战的战术也在不断发展。下面介绍一下主流的几种方式。

A 远距电子战

经过特殊装配的电子船能在150-200KM的距离上仍有不错的发挥,这个距离超出主流DPS船只射程,相对安全,可以稳定发挥电子战的优势,无需担心被集火的问题。下图中的守夜者级就是典型,同理还能配出远距星空、远距毒蝎、远距朝圣等。这类船只通常按无信息战加成的条件装配,在任意情况下都能稳定发挥。



距离抗看似简单,但实际操作起来并不容易,主要的门槛在驾驶人员身上。这类远距电子舰本身防御几乎为零,无自保能力,行军途中需要舰队保护,但真到凌门一脚的时候反而不能吃舰队长带跳,要自己把握跃迁、冲门、现形、寻找狙击点的时机。何时跟随舰队行动保证安全,何时独立行动躲开大队敌人射程,何时入场发挥作用,这些都是只能意会,难以言传的----要知道这些船只可不像截击那样免疫泡泡来去自如,独立行动稍有犯错就是死路一条。抛开电子学技能要求不谈,这类船只的驾驶员,唯有战斗经验丰富的老兵才能胜任;但此类人员向来稀少,一般团队就那么几个老人,拿来当副指挥、联队长、T3驾驶员都不够数,如何有多余的人去开电子船,这一向是个难题。

距离抗遇到的另一个问题是,会受到对方特种人员的压制—比如对方可以用一个截击+塞纳波的高速组合来驱赶这些电子船,或者上一个狙击金鹏/台风/多米来远程火力压制。为了解决对方的压制人员,我方不得不安排更多特种角色进行反压制,比如用两条塞纳波去压制对方的塞纳波和狙击船;然后对方再投入5条塞纳波…这样不断升级下去,将成为吞噬两边人力资源的黑洞,形成内场打得热闹,外围打的更欢乐的情形,最终外围队伍更精锐的一方将控场战场的外围空间,获得远距电子战的权利。注意:总人口优势并不意味着外围的控场,外围高速小队战斗不是新兵能参与的。换句话说,未进行充分准备,或者没有足够人力资源的团队,它的远距电子船是站不住脚的。

国服历史上,远距电子战团队在实战中发挥了不错效果的只有两家半:3V的放松一草外围团算一家,FOF的铁甲老湿毒蝎队算一家,联合体偶尔有几个土狼/守夜出勤,算半家。至于原因是什么,上文已经说的很清楚了,这就是个人力资源黑洞,老兵总数不够的团队切勿尝试。


B 主力舰携带电子设备

另一个实用的解决方案,是放弃专业的脆皮电子船,改在主力舰种上安装电子战装备。虽然效果比专业舰船少了点加成,但好在数量众多人手一个,质量不行数量凑。主力舰船接战距离通常有限,普通成员电子学技能低一些影响也不大,基本电子战都能发挥效果。甲抗重突携带电子战很容易,盾抗队伍7中金鹏可以携带一个电子战设备,银鹰在很多条件下也可以牺牲部分防御携带电子战模块。

总的来说这是一个很好的思路,既保证了队伍电子战的稳定性,避免侦查舰阵亡后出现断标记的情况,又提高了舰队整体火力—一部分侦察舰驾驶员更换为火力船只。额外的好处是,因为火力人员基数很大,可以进行大规模的电子压制,一些需要大量电子战的方案现在都有实现的可能,详见感应抑阻和锁敌扰断章节。如使用主力舰携带电子设备,在战前需要针对性的进行解说和培训,增强实际作战效果。

C 擦边球战术

这是远距电子战和常规跟队侦查两者间的折中方案。使用能够隐身的立场侦查舰携带电子战设备,通过PING点隐身折返跃迁至距离敌对80-100KM的距离上开始进行电子压制;如果后勤舰位置合适,通常会直接跟随后勤跑位。

这个战术能够成立的基础是针对常见的点名习惯:当目前弹药射程不合适时,不会仅仅为了击杀一条侦查而命令整个舰队切换弹药,这样做的成本太高,得不偿失;并且侦查舰的距离是80公里以上,已经超出反跳极限射程,有很大的风险目标在被击毁前就跳走。几种因素结合下来,点名官在当前弹药射程不符合的情况下,通常会对这部分80-100KM的侦查舰视而不见。

这种擦边球战术的优点是,所需的侦查舰无需特殊装配,并且处于我方后勤舰保护范围内,无需安排人手保护,整体很容易安排实现。缺点是:侦查舰同样需要老手驾驶,并且折返跃迁需要时间,在接火前期无法提供电子支援。另外这毕竟只是擦边球打法,敌方队伍如果狠下决心,打断点名节奏切换弹药,侦查舰还是无法硬抗整个舰队火力的,跃迁PING点各自保命的本事就看个人经验和造化了。

PS:请勿在YST队释放保镖的情况下尝试此战术
PS2:插入内容解说完成,下面继续介绍其他几种电子战

1.7.3 感应抑阻

削弱敌方锁定距离或者锁定速度。感应抑阻在国服历史上有过两类大规模应用:其一是狂热队,由主火力狂热中槽携带,用分辨率脚本大批量压制敌方后勤舰,降低整体后勤锁定速度,变相降低破防所需火力基数;另外一个是多米对抗中,用距离脚本压制多米无人机协助的点名官,造成点名官锁定距离不足无法开火,从而使敌对整个多米舰队暂时失去攻击能力。
正常情况下一个奥内锁定狂热的速度是3.6秒;被一个抑阻压制时,锁定速度增加到5.9秒;两个抑阻锁定时间是8.8秒

因无人协助上限的修改,目前多米和YST都是各自锁定攻击,单压点名官已经无法直接压制无人机的火力了。但我认为,不论何种舰队,压制敌对点名官仍然是降低敌对火力的有效手段:点名官无法锁定目标,就无法观察目标掉血情况,无法判断转火和加锁下一目标的时机,整体的点名效率会被压到最低,从而间接压制了敌方舰队整体火力。但这种感应抑阻压制点名官的方法,需要提前在敌方舰队安插跟队马甲,运营成本比较高;另外需要舰队保持中远距离对射的阵型,近距离狗斗就无效了。

1.7.4 索敌扰断

俗称炮扰。炮扰的单体效果很好,但在大规模作战中一向被低估,原因在于传统作战模式下电子船数量非常有限,提供的炮扰数量不多,如果不能将敌方火力数量压制到基数以下,那么对击杀就不会产生实际效果----炮扰掉的火力实际是冗余。


银鹰内战中钍弹对射,较短的曲线为被炮扰的一方,另一条长曲线为正常情况下的火力

主力舰携带电子战的战术解决了炮扰数量不足的问题。我个人认为,主火力船只普及炮扰的一方将在炮舰内战中占有很大优势;炮扰本质是用一个中槽抵消至少敌方2个武器升级,从槽位交换的角度来考虑是稳赚不赔。本人曾在PIBC和TGA的银鹰内战中被人上了一个炮扰,效果立竿见影,伤害反馈文字立刻变成“你的一组250MM磁轨炮II完全没有击中XXX”;我用了约半分钟时间反复试验,最终发现各种弹药中只有铅弹能勉强打出单发60-80点伤害,其他弹药均无法命中60KM左右的目标。因为尝试不同弹药花费的时间和铅弹自身低伤害,最终整场战斗我个人的输出只有正常状态下三分之一不到;如果是新人没有及时发现并主动调整弹药,结果可能更糟。以一个中槽换取敌方1人66%的火力降低,这是相当值得的一个交换;唯一需要担心的是大规模电子战的覆盖率----这需要长期培训和实战训练。


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1.9 其他辅助舰船

舰队几个主要组成部分—指挥,火力,后勤,电子都已经在之前章节介绍完毕,下面稍微说一下其余的辅助舰船。

这类辅助舰船通常并不跟随指挥F1,如何完成他们特殊的任务很大程度上靠的是驾驶员自身素质,指挥很难有空余精力给他们具体移动攻击下达指令;也就是说,实战能发挥多少主要靠的是日常训练。但作为指挥,你也需要对这些船只有基本了解,能够对新人驾驶员进行基本的培训。
1.9.1 截击

舰队的眼睛,非常重要的位置,建议由固定的老手担任。指挥和截击驾驶员应当单独开一个私聊窗口,原因是指挥和截击间的交流涉及很多保密信息,不宜过早在舰队频道内公开,防止马甲走漏消息;另外也防止截击反馈的关键信息被刷屏顶掉—比如敌方舰队数量配置等。

截击数量建议3-5个即可,不用太多,这种位置质量远胜于数量。作为眼睛和做点,三五个就够了;出于抓人的考虑,在战斗收尾阶段能留下三五个T3也值了,没必要太贪心。多余的截击建议转换为火力或后勤。

从配置角度来说,各族截击没有太大区别。作为舰队眼睛的截击,绝大部分情况下不参与战斗,唯有在明显优势或者极端劣势的情况下才会出面,近距离反跳目标来给舰队争取宝贵时间----这也意味着这此时截击死活已经不重要了,可以牺牲掉。
也由于这个原因,大部分截击配置千奇百怪,只要速度够快,带个反跳就行。

具体细节配置、操作和心得等可以参考[这篇帖子]

截击和指挥间有效的语音沟通也很重要,关于如何汇报侦查到的信息,参考[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7548156]
截击总体的行动流程:
1.和指挥沟通今晚剧本大致在何处> 分析星图数据,设置终点
2. 跑路,前置侦查。遇到敌队伍,5度扫描结果复制到[http://tools.ceve-market.org/],生成链接给指挥
3.尾随敌人大队,汇报动向,做敌人位置PING点
4. 开打,保持PING点
5.a 我方不敌,突前侦查逃命路上泡泡情况,或断后跟随敌人舰队并汇报动向(二选一)
5.b 我方优势,在敌人试图脱离时,从PING点跃迁至敌人附近(依靠附近残骸和友军等),保持敌对指挥、T3等贵重船只反跳。此时你可以大喊“德玛西亚!!”或者“为了部落!!”来壮胆。
6. 主战场战斗结束,恒星、星门等地见机抓敌方落单或掉线人员,抓到后呼叫大队群艹之
7. 返程,前置或断后侦查,保持舰队1-2跳外

1.9.2 拦截

拦截很多方面和截击类似,但自身不免疫泡泡,起跳和跃迁速度也比截击慢,所以容错率比较低,驾驶难度比截击要高不少。实际战斗中,舰队指挥往往万事缠身,不一定能及时给出明确指令,这就需要拦截驾驶员自行汇总各方信息(总览,扫描器,截击汇报等),判断局势,抓住合适时机进行拦截。从这个角度来说,优秀的拦截驾驶员都有成为指挥的实力和潜质,属于可遇不可求的类型,指挥如果遇到,一定要加关注加好友,像爹一样供起来。对,像爹一样供起来养,他就是你爹。

一般舰队没有特殊抓旗舰任务的话,带2-3条拦截就可以了,一般不超过5条。如有多余的,让其中一部分人换成主力舰船。这点和截击类似。和战列舰编队接战,可以酌情增加拦截数量。

我个人驾驶拦截经验很少,只有十来次,这里只能粗粗谈一些驾驶技巧和经验。欢迎老司机干货打脸。

泡泡原理

如图,一图胜过千言万语。

入场时机

拦截弹是针对跃迁的,如果敌方没有跃迁的意图,那么泡泡就等于没有,不会对敌方造成任何影响。在一场战斗中,敌方跃迁的次数不会很多,需要拦截的时机相对很短暂,拦截舰一定要抓住时机再出手,而不是盲目的去打拦截弹,消耗自己宝贵的生命;这是最关键的一点,所以放在第一条介绍。
拦截舰一定要多思考,谋定而后动。在我的视角里,7成以上的拦截舰都是白死的,他们的泡泡打的没有意义。

典型:诱导亮,敌对无畏进场,开始啪啪啪我们航母或者POS之类。此时不用下去拦截无畏舰,开了会战又跑不掉,拦它干什么?正确的做法是随便找个目标开一炮,激活左上角攻击倒计时(因膨胀缘故,游戏内计时比现实计时准确),接近5分钟会战结束时,观察场面局势:
如果场面我方占优,敌方无畏有停会战撤退迹象(观察无畏速度和朝向),则跳下去拦截;如果敌方优势,会战不停,则继续无视这批无畏舰。

这是理论最优的选择,但实际各种战斗中,凡有无畏的地方一定是泡泡不断,各种泡泡打的花团锦簇,至于会战模块计时?那是什么东西?------如上文所说,7成拦截都是白死的。

另一个典型的典型是49超旗战。此战双方死掉的拦截保守估计超过200条。
理论正确的拦截方案是:

  1. 末日点名官首先应要求我方被击毁旗舰在舰队频道贴出KM
  2. 根据KM点名对方已放出末日,无法旗舰跳的泰坦,提前通知拦截领队
  3. 拦截舰针对此泰坦,选择周边残骸等下去拦截。
  4. 确认拦截到位后,末日点名官在超旗频道广播点名
    备注:不需要拦截其他非点名目标泰坦。如果敌对有大规模撤离超旗的意图,一定会提前停止末日释放,确认各超旗目前电容情况或者要求朝向;这么大的信号马甲不可能错过,此时再从PING点下去拦截不迟。至于单个超旗私自撤离,根本无需阻止也无需担心----敌人超旗越少,场面敌方崩盘越快。

这套做法看似繁琐,但在10%的时间膨胀下完全能够做到,时间绰绰有余。但实际呢?各种泡泡打的花团锦簇,拦截舰争先恐后,常规舰队分5个点名官杀拦截杀到手软杀到吐。
49超旗战是无效操作和无效拦截的典型。
常规战的拦截时机,就是敌方跃迁时机,大体上来说只有以下几种:
1.敌方未入场,提前在星门/跳桥/空间站等敌方可能来的方向上正负X公里打拦截。这种拦截类似挖好坑等你跳,稍有水平的敌方队伍都会用PING点避开,但一般总有些傻肉会入坑,吃了不亏。
2.敌方PING点入场,或者敌方中途跃迁PING点重整队。此时根据需要在敌我舰队中间合适距离打拦截弹,阻止敌方舰队直接向我方舰队跃迁;或者在敌方两个舰队中间拦截,阻止敌方舰队支援另一支敌方舰队。
3.敌方明显劣势,有离场的可能。此时从PING点跃迁到距离敌方舰队最近的残骸或我方队员身边,朝向敌对大队运动方向连续打拦截弹,然后领保险。
4.我方劣势,需要离场。此时和指挥沟通撤离方向,提前跃迁到撤离星门X公里隐身。我方舰队带跳后,现身打泡泡,然后过门,跳下一个黄门X公里,重复以上过程。基本2-3跳后可摆脱敌人大队。

至于如何判断战场形势?设置好残骸总览,通过总览残骸的联盟归属即可判断双方交换比;加上之前扫描统计的舰船总数,简单加减就能得出目前火力和后勤数量;先跌破基数的一方会很快落败。

操作细节

  1. 场面有敌人时,尽量从PING点跃迁到关键位置打拦截弹,因为跃迁过程是无敌的(除了立体炸弹),而落地后你的泡泡瞬间已经打出。不要开着微曲跑几十KM打泡泡,那样很蠢,也很危险。
  2. 如果跃迁结束后距离拦截目标在20KM以上,立即跳走,不要犹豫。不要试图用微曲来缩短这几公里距离,要知道绝大部分人的总览是按照距离排序的,20+KM的你绝对是明晃晃的第一目标。尽量通过残骸、队友等方式让你的落地点就是拦截点;当然更好的方法是用作战探针。
  3. 永远打开战术覆盖。你的拦截半径就是20KM那一圈。
  4. 落地后首先选择一个天体朝向,然后超载微曲拉速度;等待速度到达2000左右时,再打出泡泡。泡泡打出后,如果此时仍未有人锁定你,试图隐身;如果无法隐身,冲出泡泡范围后直接秒跳之前朝向的天体跳走。注意,一定要先拉速度,后打泡泡,这样可以最大限度减少你在泡泡内的时间,增加你逃生机会。

进阶拦截

一些相对比较意识流和脑洞的拦截方案,不要求都会,稍微了解即可。


PING点拦截

图中的泡泡挡住了我方舰队(紫色方块)向绿圈标示的我方4条航母的直接跃迁路线。
图中拦截舰的距离为107KM—意味着泡泡边缘距离为87KM左右,低于150KM跃迁最低要求,因此我方舰队将无法直接向绿圈航母跃迁。



预先拦截

图中敌我舰队正按照箭头所示方向集体移动,红圈的拦截舰并没有直接在目标上打拦截弹----泡泡半径是20KM而剑齿虎的距离是32KM。
实际上子敬佩剑打的是提前量:如果我方舰队继续朝预定方向加速,将自己撞入泡泡正中。这是一种逼迫对方走位官更换移动路线的方法。


拦截后勤分队

图中红圈的敌方拦截舰并没有拦住多少我方主力,但覆盖了几乎全部我方后勤舰(绿圈部分)。这是一个非常聪明的拦截方案,舰队是不可能抛下大量后勤舰单独跑路的,拦住后勤某种程度上就等于拦住了主力。
拦截后勤的好处是,此时我方舰队正统一使用近程子弹,射程打不到红圈位置的拦截舰,这样的拦截方案相对很安全,也很有效。

1.9.3 反特勤舰

如上文所述,截击很重要,而目前主力重突(磁轨银鹰,岗哨YST)打护卫级的小船普遍不怎么样,如果不能及时清理敌方截击,在形势不利需要撤退时会被反跳留下不少T3等贵重船只(牛仔罗宾你好),比较伤。建议在舰队内混编少量特殊的护卫杀手舰船,跟队进行防空作业,也能够随时外围高速吃肉,角色万金油,非常灵活。

这类船只没有特定的型号要求,适合屠杀30KM内护卫舰即可。双方舰队不到基数的时候,自然是火力越强越好,此时灼烧幽灵、轻快导毒蜥/奥苏斯、海启示海狂怒等势力舰船都是不错选择。如果舰队规模比较大,就要考虑规避对方点名官老大哥的注视,此时幽灵毒蜥奥苏斯等就不合适了(因为后勤实在奶不住,这些势力船本身也非常贵)。这种情况下,不太引人注目的轻快导狞獾、T2武士狂怒、龙骑兵、突击舰之流是个好选择,他们往往能活到最后一刻,全程发挥防空效果。理论上来说,特里斯坦最为价廉物美,但过于脆弱的船体可能引来不少签名狗的“流弹”,不推荐。

另一种方法是主力舰改装反护卫。典型如轻快导标记金鹏,简直是截击噩梦;此外还有1W2速度武士爸爸YST等配置。这类船只混在主力舰之中,发挥稳定,只要人品别太差被点名就行。

http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=7672144&pid=147465277&to=1
二. 核心教程 - 战斗中的发挥

这部分内容为实战中的流程和注意事项。相对于基础概念,这部分内容更为重要,并且只能在实战中反复练习和提高。

2.0 真正了解你的舰队

知己知彼方能百战不殆。真正了解你的舰队,包含以下几个主要方面:

2.0.1. 了解和调整自身舰队构成

包括火力和后勤的具体人数,特种电子数量,建议第一次过门后使用[http://tools.ceve-market.org/]进行精确统计。

新指挥很容易犯的一个错误就是只看舰队总人数,然后脑补觉得“够了”,操家伙就上,这是需要极力避免和杜绝的情况。自发组成的舰队不可能配置齐全合理,如果指挥官不予干预,那么以下情况会非常常见:
1.火力狗太多,后勤不足;
2.没有拦截或其他特种船只;
3.大量酱油众,舰队中超额T1巡洋/截击/隐轰/BC等;
4.大量加入舰队但仍开个魔像多米在驻地刷怪的;

这些虚浮的人数很容易让指挥和舰队成员产生误判。一个百人银鹰队,实际舰队长身边人数可能只有85,走10跳人数下降到80,其中10个巨鸟10个截击2隐轰2娜迦,真正的银鹰可能只有40不到,后勤七八条。
这样的所谓百人队,实际战斗力也就是精锐60人的水平。如果你没有仔细分析过舰队组成,带着“百人队”去刚一个60人精锐,你肯定会吃屎。

你需要怎么做?
*组队时右键查看舰队编制,初步统计各类型舰船数量。
*确定部分关键位置,如截击、副指挥、拦截舰等人选,精确到个人,而不是粗略问一句“有没有拦截”或“有没有诱导”。加这部分成员进入你的关注列表,并要求其掉线或暂离时,事先给你通知。
*要求你熟悉的老队员、YY红黄马驾驶后勤舰,充实后勤数量。(需提前准备后勤舰补给)
*要求超额的截击流浪等酱油船只转开主火力船;观察T1巡洋驾驶员名单,如不是新人,要求其开主力船只(如有经济困难,可适当赊欠或给予补助)
*给传电后勤舰设立传电频道
*设定出发时间,到达时间后手动踢出3跳以外成员(跳桥考虑在内)

统帅和舰队长查看舰队编制


2.0.2 了解舰队成员作战水平

参见1.6 章节内容。整体水平可以通过之前战斗经验和KB分析给予预估;具体到当前舰队,有一个非常实用的评估方法:
提前要求舰队成员等待舰队长带跳,集体过门后广播加速方向,10秒后带跳。能够和你一起秒跳的成员比例,即为合格战士的比例。

2.1 了解敌对舰队信息

类似地,你需要敌对舰队的详细情报,包括:

1.截击发送来的扫描结果[http://tools.ceve-market.org/]
2.总览截图,用于确认敌方指挥人员,进一步预计指挥风格
3.战斗力评估
4.对于配置不确定的舰队,需要观察近炮还是远炮;对于无人机舰队,可以牺牲一个截击观察对方携带的岗哨种类
5.观测星图,避免被投送埋伏或虫洞埋伏
6.涉及旗舰的行动,需要检查常见旗舰团队的人员是否在线和位置。典型如C.A. 50无畏,FOF30莫洛,联合体80无畏,黑老三60后宫等。

2.2 战斗预案

有了敌我双方舰队详细信息后,各自舰队的优劣势和罩门已经非常明确,此时舰队指挥应根据已有信息制定明确的战斗预案,至少包括以下三项:

2.2.1. 优势方案
理论上我方最优的作战方案,明确包括以下内容:
*最佳射击距离和弹药
*预计点名的舰船类型顺序(先火力还是先后勤)
*PING点带跳敌方距离和后续走位
*我方后勤走位


2.2.2 一般方案
毫无疑问,你的优势方案就是对方的大劣局面,敌方不是NPC,对手一定会努力反制和摆脱你的最优方案。此时你需要有一套备用的方案,在优势方案无法实现时作为替代打法,同样需要包括上述的主要元素:
*预计接战距离和弹药类型
*点名顺序
*走位方案,包括火力和后勤
具体数据根据双方舰队类型和人数而定。

2.2.3 止损点
根据双方火力和后勤基数,很容易计算出我方火力/后勤损失X人时,将无法破防/无法维修。当实际损失接近这个数字时,舰队需要及时撤出;除非保持了不错的交换比,否则后续战斗将没有太大意义(无法破防或无法保持指挥存活)。

战斗预案在战斗中的重要性非常高,甚至超过了点名。在混乱而复杂的战场上,指望指挥官总是能临场作出正确决断是不现实的,而预案很好弥补了这一点。
预案作为一个指导性的纲领,为实战中指挥临场应变和发挥搭建了大的框架,指引了正确的方向。在后续视频案例中,我将给出具体的预案分析。

2.3 点名艺术


仔细观察火力视角的视频记录,可以发现DPS船只并非一直在开火,在不同目标之间存在相对大的火力空挡,这部分空挡包括了锁定时间、点名官的广播时间、人员的反应时间、武器循环时间等。
可以预见,好的点名节奏稳定,选取目标合理,击杀流畅,前一个目标击毁后下一个目标已基本锁定完成,火力间隔被压缩到最小。而糟糕的点名节奏不佳,往往选取目标错误或距离错误,队伍火力无法击毁,不得不临时锁定其他目标转火,反复转火后舰队火力分散,而击杀效率始终低下。两者之间的差别不可以道里计。

点名基础和经验介绍,125的一篇帖子写的很好,直接搬运,推荐大家先看这一篇:[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7370261]
我在这篇帖子基础上,再补充一些额外心得体会。一些太基础的东西我就不说了,比如单独制作分类总览,口齿清楚发音清晰,普通话流利等等,大家去看原帖子就行。

2.3.1 目标选择

点名最重要的一点就是选择目标必须合理,总原则是“把握大局,狠抓细节,灵活变通”。目标选错了,其他总览再好口才再漂亮也是白搭。

把握大局,就是点名必须契合战斗预案,符合整个战斗设计的大方向。
例如,已提前侦查到对方重突多而后勤数量很少,我方预案是先杀后勤,再杀指挥T3,最后打重突;那么整体点名方向就必须符合这条主线。倘若主线标准不遵守,放着后勤不打,杀重突杀得再爽也难免落败,因为违背了事先根据双方实力制定的作战预案。

狠抓细节,指点名时综合各项细节来选取合适目标,而不是简单根据距离点名或者根据类型点名。细节包含但不限于以下几种:

  1. 我方火力远远超过基数时,优先选择预案类型中的敌方老人、名人、熟人攻击。火力远超基数意味着排队枪毙,对方超载广播再快也没有用处。而之前KB分析已经有明确结论,一场战斗中老手输出能超过平均值50%,是新人两倍到三倍,因此优先击杀这些老人将最大程度上 削弱对方火力。简单说,就是一条顶三条,点你是真爱。

同理,我方火力不足基数或勉强达到基数时,应回避点名对方老人,尝试击杀看起来不熟的新人。新人因技能低,或者请求摇修不及时,往往能够在理论无法破防的条件下被击毁。
2. 我方射程内,优先选择中远距离的目标;同等条件下选择速度最慢的目标。很好理解,同一弹药射程内,距离越远,速度越慢,角速度越小,我方伤害越高。

如图所示,假设我方为银鹰队,装载反物质弹,预案是击杀对方火力,那么此时优先点名目标应为黑帝斯101(他连加力都没开!),其次为上官凌风。如果我方火力基数足够击杀T3,那么奶牛的洛基为第一优先目标:它的距离正处于反物质最佳射程,同时709M/S的速度说明他有很大可能是一条单钢板洛基(双钢板洛基速度应当为600-650,死亡推子另算),很容易被击毁。
3.击杀任何位置特异或处于敌方后勤摇修范围之外的目标。没有摇修,不打白不打。

如图所示,敌方主力处于绿圈内,根据一个泡泡半径为40KM,目测红圈内的目标已经脱离敌方摇修范围,在符合预案的情况下首先点名击杀。
这部分位置信息并不能从总览中显示,因此你需要将一部分注意力放在屏幕上,而不是只盯着总览点名。


灵活变通的意思较为广泛,包含以下多个方面:

1.灵活在优势预案和备用预案间转换,保持点名连贯。
例如原预案为击杀对方后勤舰,但对方后勤利用速度优势已脱离射程,此时应当迅速和走位官进行沟通,同时启用备用方案:更换弹药,或者改为点名射程内其他船只。

2.在整体符合预案的条件下,允许根据经验,插入预案没有设定但威胁很大的船只。
典型如射程内的电子船,星空毒蝎黑鸟战隼狮鹫诅咒,为击杀这些船只而稍微耽搁一些时间是完全值得的。另外射程内的轻拦截舰、BC3等脆皮可以随手点杀并加快广播节奏,点名这些目标不会影响击杀主力。

3.根据具体形势选择目标和节奏。
在冲门、跃迁落地时,舰队现身落地有先后,锁定时间不一,此时为舰队火力较弱的时机。点名官应当稍等片刻,然后首先尝试点名敌方舰队中EHP最低的船只(T1巡洋或BC3),通过T1/BC3掉血速度来判断舰队火力是否恢复正常,逐步建立和适应不同时间膨胀下点名节奏,同时对目前舰队火力能否击杀预案中的目标(T2,后勤,T3等)应有基本的判断。

另一常见形势是双方激烈交战5分钟以上,此时双方一般各损失了部分火力船,同时长期跑位后不少成员已经掉队,射程无法统一。此时点名官应相应放慢节奏,并寻找敌方脱队、掉队人员击杀。

如图所示,红线上一排残骸说明双方已经长期战斗,红圈中的成员即为掉队队员。在射程和类型合适的情况下,应优先击杀这部分船只。


2.3.2 节奏把握

理论上完美的点名节奏是第一个目标被击毁的同时第二目标刚被锁上。实际这个节奏会受到DPS人数、时间膨胀、弹药不同等因素影响,难以事先计算,更多的是一种经验的产物。
这里我也没有什么捷径可以介绍,多打多练习吧。
我个人一点经验是,尽量在战斗中逐步把握这场战斗的点名节奏,从远超基数的船只开始杀起(T1巡洋和BC3你好),先慢后快,逐步加速。宁可慢一些,也不要打不掉目标而转火----每一次的转火都对目前节奏干扰很大。推荐一次锁定多个目标,在前一个目标开始掉血后,快捷键广播下一个目标,同时伴随口述。
2.3.3. 明确弹药类型

需要更换射程时明确说明,并统一更换弹药,同时在点名时留出足够换弹时间。
很重要,但很多点名官就是忘了说明这一点。
2.3.4. 独立点名官

点名官思维节奏很快,需要密切关注总览同时语音不断重复广播内容;如果点名官还兼任其他任务,比如走位等,那么就很难有足够的注意力做好点名的工作。点名官需要独立于舰队指挥和走位官之外的专人负责,这是良好点名的基础;通常点名官需要配备一条高有效的T3,但并不一定需要对应领导学技能。

http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=7672144&pid=147609280&to=1
实战案例 一

http://v.youku.com/v_show/id_XODkyOTEzNTY0.html
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舰队主指挥第一人称视角,原声YY无加速,请全屏高清观看。
[对应KB点我]
战场概况:
2014年7月15日 F-UVBV (埃索特亚)
PIBC VS RAC + 联合体

PIBC方面,
总协调:白羊
多米队 满编255,指挥王答答
集束狂热队 141人(狂热82) 指挥EV(主视角)
台风队 40人,指挥故作温柔
隐轰队 20人,指挥破空
截击队 25人,指挥力量与荣耀

RACOA+联合体

甲抗YST队,58人,指挥不明
联合体金鹏银鹰队,96人(65火力),指挥不明

整体上PIBC是人数碾压的,压力不大。抛开打的好不好不论,主视角从头到尾绝大部分的动作非常标准,个别细节我会具体分析。
从这部视频里,你能看到很多之前介绍过的知识点,以及在实际战斗中如何使用。

涉及全局的知识点:
A. 舰队指挥座驾装配 -对应章节1.1 舰队指挥生存/斩首
EV的圣卒配置还原如下。无加成37万有效,约是狂热7倍。


B. 双开YY:舰队YY & 指挥频道
双开语音反人类,对绝大部分新指挥是个考验

C. 舰队加成 -对应章节1.4 舰队加成
额外有2条深空T3为狂热队提供满加成。同时本地队伍击毁了联合体的深空加成金鹏一次(箭筒呵呵呵)

下面是时间线和主要注意的事件

00:05 探针扫描舰队带跳接战(据说下版本要改),对应章节1.8 PING点和作战探针
00:10 切换总览准备点名
00:10 明确弹药类型 对应章节2.3.3. 明确弹药类型
00:35 注意YY语音,狂热队跳脸后,PIBC截击队称没有探针无法跳入。在白羊抛出箱子作为公开跳点后,仍然迟迟没有跳跃接战
(新手指挥简直菜的令人发指,直到4:37这个舰队才入场,而此时YST队已经崩溃)
00:45 点名的目标选择和点名节奏 对应章节2.3.2 节奏把握
01:00 RAC的YST队伍看不到任何摇修迹象。对应章节1.3 火力基数


03:04 PIBC狂热队成员素质非常堪忧,黄圈部分有大量成员距离指挥(红圈位置)已经达到70KM,不知道这部分梦游人员在干什么
04:15 “忠诚的RAC战士”
06:15 战损统计
08:05 探针扫描结果屏蔽友军信号。对应章节1.8.4 作战探针使用小技巧
08:20 得知敌方大队信息后的应对:1. 观察星图 2.分派眼睛截击跟随
13:52 截击通过扫描统计网站发回敌方配置信息。对应章节1.9.1 截击
14:26 做星门PING点

14:26-24:54 拆迁时间,可以不看
24:54 返回PING点(注意不是直接跳星门)
到这里正戏就要开始了,我们首先对双方舰队属性有个基本认识(参见章节2.2 战斗预案)。

同等射程弹药下,银鹰DPS是远炮狂热的108.3%,有效生命值EHP是狂热的 170.7%(你没看错,不信自己EFT一个),其他属性基本持平。血量上的巨大差距,导致银鹰打狂热的基数
只有区区35,而狂热想杀银鹰的基数高达60+。假设没有其他舰队参与,两个舰队单挑,根据双方舰队初始火力数量(联合体65,PIBC82),可以预见当双方互换20火力后,狂热舰队
将无法破防或击杀缓慢(火力基数不够),而银鹰能持续击杀狂热。因此此狂热队单挑联合体银鹰毫无胜算。双方的战斗预案分别为:

联合体:拉出多米队射程,击杀狂热或其他射程内船只
PIBC:多米主输出,狂热和其他舰队辅助,辅助舰队主要作用是打乱摇修。辅助舰队不得追击超过多米火力范围(约140KM)。一切以多米为中心。


26:27 探针定位后准备带跳入场。此时出现个小问题,如图所示,EV鼠标选取的洛基首先是个扫描识别度相当高的船(扫描结果唯一,其他金鹏银鹰太多,扫描定位后不能一一对应),并且
处于联合体移动方向的前部,应当选取此目标作为跳跃对象。实际EV随便找了个金鹏跃迁,结果落地位于中后部,打了两个目标就出现超过射程的情况,这是个伏笔。

27:53 舰队损控持续汇报狂热损失情况


28:24 指挥舰被电子战压制,找不到凶手是谁怎么办?EV来教你,右键图标,广播艹他!至于EV和牛仔罗宾之间相爱相杀,画面太美不看。


29:48 EV舰队只损失了4个狂热,(狂热仍有78)依然打不掉银鹰。我只能说舰队素质太差,有相当部分的激光没有打绿圈标出的主目标,整个舰队走位分散。
那位狂热小哥,打17KM的目标还在用红球?不会看距离换白球啊?还再打红激光?你们这个素质,拙计啊,就算刷怪,你也会切弹药吧。


30:09 EV蠢事录1:“继续打,他身上没有修!” 如图所示,曲剑摇修的特效全指在他身上。装甲摇修的黄光会一直拉到摇修对象上,但护盾摇修并没有这个视觉特效。

31:30 EV蠢事录2:狂热标准晶体射程52+13KM,此时EV位于整个舰队一字长蛇阵最前端,EV距离尼基塔Q的曲剑64KM,请问后面的狂热如何能打到这条曲剑?

32:31 EV座驾被集火,屁事没有,掉了1/5血被修回。对应章节1.1 舰队指挥生存/斩首

33:44 联合体队伍拉出多米射程。白羊要求多米队折返跳0米。此时有很多多米机智的跳刀直接蹦上去撸。

35:33 舰队损控发挥良好,持续通报损失情况:‘12个狂热’

36:50 联合体此时没有被泡泡拦截 应当果断止损

36:55 多米队跃迁骑脸

38:00 EV蠢事录3:白羊要求EV折返整队,EV拒绝了。事后看白羊的决定是正确的

38:08 无所事事的隐轰队指挥在频道内卖萌,被喷“回去玩蛋去”

39:17 因为舰队火力太差打不死人,无所事事的EV调整阵亡的中队长,保证加成正常传递。正常情况下,此动作由副指挥兼任统帅完成。

41:19 对方带跳,战斗基本结束

41:25 EV蠢事录4:白羊要求EV追击,EV以队伍在泡泡内拒绝了。实际他只有3条船在泡泡内。
“我TM有十几个 要不要一会给你看录像!”

基本这样。这个视频非常好的阐述了舰队指挥的一般流程:带跳,点名,走位,拆迁,分配眼睛截击。
还有疑问就问。
附件


http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=7672144&pid=158588504&to=1

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虽然很长但是值得一看的帖子。

信息量很大,新人学习中

值得指出的是,加成部分现在已经**完全重做**

学习、围观、欣赏中……