Hyperion : 已知的未知數 - 蟲洞更新, update @17/8

updated @13/8

https://forums.eveonline.com/def … 4908046#post4908046

由於改變K162生成方式, 會明顯減少K162 的出現數量
經過調查及與CSM商討後, 決定使K162 於生命周期少於15小時的時候會隨機自動生成

於新系統內, K162 出現的機制是這樣的

K162 以及其空間信號於另一端躍遷至蟲洞口時仍處於隠形狀態
當有人使用蟲洞跳躍時, K162 的空間信號會馬上出現
若果K162 於隠形狀態並剩下少於15小時的生命周期時, 每幾分鐘都會有機率自動現形, 最終幾小時後內全部K162 都會出現

這樣即使蟲洞開端一方不跳躍, K162 一方最後便可以使用該蟲洞[/font]

17/8更新
更新"跳躍出洞距離"章節, 及新增"信號編號一致"章節

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/into-the-known-unknowns/

各位好!, 今次CC.P Fozzie 為大家帶來新一章於8月26日更新的 Hyperion內有關遊戲改善的內容

於 Hyperion, Team Five-O 致力為蟲洞居民帶來一系列改動. 我們把這份計劃於六月底向CSM反映, 以便他們有足夠時間完成諮詢程序. 初步於技術上可行的方案已經完成, 現在公佈出來以收集大家的意見.

博客內包括各項改動的基本資料, 在蟲洞子版內亦已分別開設相應的討論串. 我們會密切留意各位的留言, 蟲洞機制已有一段時間沒有更改, 以下內容或許會令大家有點困惑.不過相信大家會冷靜並提供有用的意見




No Plan Survives Contact with the Players: Let’s Talk About Emergence
在談及細節前, 先花點時間來糾正一下玩家們對於蟲洞方面某些錯誤的觀念.

大概很少玩家知道CC.P 當初設計蟲洞的故事. 初期未知星系是一個內含豐富的資源的暫居星系. 豐厚的獎勵及其未知的內容吸引玩家去探險. 隨機的蟲洞生成機制或會妨礙玩家永久居住於這些未知星系.

以現在的情況, 到頭來這個設計初衷顯得十分幼稚. 機智的玩家輕易地跨過蟲洞的重重障礙, 並建一整套蟲洞的生存體制. 大家很容易就學會了神秘的蟲洞生成方式, 建立起一個長期定居的哨站, 社群, 用語, 甚至共同信念

因此歷年來大家漸漸曲解了設計理念. “覺得CC.P 要把蟲洞搞到一團糟, 把玩家趕出來” . 亦令玩家覺得CC.P 不歡迎"玩家某些行徑".

以上就是CC.P 的CEO. 嘻嘻皮 Hellmar 自03年開始EVE 至今的故事. 部份玩家或會已經聽過他於2013 年fanfest 內發表過相似的內容, 相關章節約3 分鐘長

.




故事講完. 以下談及有關拋箱挖礦和蟲洞定居. 玩家於這兩方面, 都展現出更具創意及有效率的玩法, 這些是開發人員都始料不及的. 兩者都令我們相信玩家比開發人員更聰明. 我們並沒有打算就此來限制玩家這些預料之外的玩法(不包括那些惡意利用機制的內容). 玩家自行開發做法及對策, 而CC.P 從旁觀察, 正是EVE 11 年內成功的原因.

我們對於玩家近5 年來如何活用蟲洞機制十分滿意, 並期望日後蟲洞社群會繼續發展下去.

雖然本身並不覺得要如此詳此地講述CC.P 對蟲洞的看法, 但對於越來越多玩家誤解了CC.P, 於是藉此機會來釋除各位的疑慮.

背景故事講解完畢, 大家都很心急想知道Hyperion 內有甚麼更新了吧!




大體上改動的目的有以下幾個

  • 就多年來都沒有改變的蟲洞機制創造更多變數及興奮.
  • 提供更多對於蟲洞內隨機及神秘元素的玩法, 使玩家更難"馴服"蟲洞
  • 調整蟲洞內未平衡好的天象影響
  • 平衡蟲洞級別之間風險及回報
  • 自09年引入蟲洞以來的整體改善方案.

而改善方案則如下:

  • 蟲洞天象平衡
  • C4 的另一個固定蟲洞
  • 更多隨機蟲洞
  • 隨質量而變的躍遷出洞距離
  • 初始跳躍後才會出現的K162
  • 位標複製限制放寬
  • 信號編號於維護前後保持一致

以上改動志在針對蟲洞歷來的問題, 並讓玩家探討更多具創意的玩法





蟲洞天象平衡
官方論壇討論連結

蟲洞生活其中一個獨有的變數就是蟲洞天象.天象效果提供全星系內艦船加成及削減, 對於蟲洞內戰鬥帶來更多變數. 對此我們十分滿意, 並於hyperion 內使其更加完善

我們很久以前, 透過蟲洞內生活的體驗, 以及蟲洞社群玩家意見, 已經知道天象影響需要調整.


下圖顯示六種天象蟲洞的玩家活躍度, 並按天象星系的數量標準化.

由左至右為黑洞, 激變變星, 磁星, 脈衝星, 紅巨星, 沃夫–瑞葉星
藍條-NPC擊殺數, 紅條-玩家艦船墜毀數, 灰條-伺服器日志記錄, 黃條-跳躍次數

來自數據及玩家反映, 黑洞天象實在需要調整. 黑洞天象大幅增加艦船速度, 但同時降低艦船靈活度以及傷害覆蓋範圍. 玩家覺得困惑以致傾向避開黑洞天象. Hyperion 內 黑洞天象整個回鑪重造, 使其速度加成在戰術上得以重視及運用,
同時亦調整其他天象數值用以平衡選擇

最後, 蟲洞天象的數值按蟲洞級別的上升幅度變得一致, 使蟲洞級別之間的天象更容易預計及理解, 以及低級蟲洞天象影響較以往明顯



黑洞 Black Hole

大項目. 黑洞目前是很沒趣的. 雖然住在黑洞應該是很酷的一回事. 最主要天象懲罰, 慣性(影響靈活度)以及傷害覆蓋, 使玩家對另外的速度加成望而卻步.

解決方案, 是保留"高速" 的黑洞特性, 但慣性懲罰減半, 以及重整對導彈的高速加成. 對導彈速度, 爆炸速度, 鎖定距離以及新的停滯纏繞強度, 新的黑洞應該能帶來全新的奇特玩法.
蟲洞級別 1 2 3 4 5 6 導彈速度 +15% +22% +29% +36% +43% +50% 導彈爆炸速度 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 艦船速度 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 停滯纏繞光束強度 -15% -22% -29% -36% -43% -50% 慣性 +15% +22% +29% +36% +43% +50% 鎖定距離 +30% +44% +58% +72% +86% +100%



磁星 Magnetar

最受歡迎的PVE 天象. 原因當然是其傷害加成. 調整方向固然會保留其PVE特色, 藉著天象降低標記效果, 傾向利用其跟踪速度懲罰在PVP 上迴避傷害. 導彈爆炸速度懲罰替換成導彈爆炸半徑懲罰, 使磁星更加偏向信號半徑-跟踪速度方面, 以其相對於黑洞的速度向戰術方面.
蟲洞級別 1 2 3 4 5 6 傷害 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 導彈爆炸半徑 +15% +22% +29% +36% +43% +50% 無人機跟踪速度 -15% -22% -29% -36% -43% -50% 鎖定距離 -15% -22% -29% -36% -43% -50% 跟踪速度 -15% -22% -29% -36% -43% -50% 目標標記強度 -15% -22% -29% -36% -43% -50%



紅巨星 Red Giant

對於紅巨星的狀況頗滿意, 不過藉此機會加入炸彈傷害加成, 將此天象再向炸彈一方加強, 由於蟲洞內一般艦船偏向細小的信號半徑, 以致炸彈應用較少, 新加成或會使玩家研發出利用炸彈的戰術.
蟲洞級別 1 2 3 4 5 6 過熱損傷 +15% +22% +29% +36% +43% +50% 超載裝備效果 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 立體炸彈範圍 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 立體炸彈傷害 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 炸彈傷害 +30% +44% +58% +72% +86% +100%



脈衝星 Pulsar

另一個較受歡迎的天象, 不過我們覺得要留意旗艦盾抗的強度, 尤其是電容回充加成的因素. 解決方案是同時加入以之對抗的層面, 信號半徑以及電容壓制加成.
蟲洞級別 1 2 3 4 5 6 護盾量 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 裝甲抗性 -15% -22% -29% -36% -43% -50% 電容回充時間 -15% -22% -29% -36% -43% -50% 信號半徑 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 能量中和/掠能量 +30% +44% +58% +72% +86% +100%



沃夫–瑞葉星 Wolf Rayet

沃夫–瑞葉天象的小型武器傷害加成目前較少用得上, 部份也是磁星內全武器傷害的原因. 我們亦留意到甲抗加成強度, 尤其是在旗艦的層面. 解決方案是全抗加成替換成甲抗總量加成, 以及把小型武器傷害的加強幅度大幅提高, 達至能用得上的程度, 以作為天象特色. 護衞級武器的高加成百分比或會造就另一個PVP 特色, 不論每位玩家應該都能涉獵得到, 小船在技能點, ISK 以及艦船體積都很輕鬆
蟲洞級別 1 2 3 4 5 6 裝甲量 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 護盾抗性 -15% -22% -29% -36% -43% -50% 小型武器傷害 +60% +88% +116% +144% +172% +200% 信號半徑 -15% -22% -29% -36% -43% -50%



激變變星 Cataclysmic Variable

在激變變星上, 加成幅度上小許提升遙修程度, 但同時削弱傳電鏈. 即是説, 電容回充速度懲罰減半(比起無天象時回充速度更快), 以及加入新的傳電量懲罰. 由於傳電加成主要在於後勤巡洋以及旗艦上, 這個懲罰對於旗艦的影響較小船為大
蟲洞級別 1 2 3 4 5 6 自修裝甲修復量 -15% -22% -29% -36% -43% -50% 自修護盾回充量 -15% -22% -29% -36% -43% -50% 護盾遙修量 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 裝甲遙修量 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 電容量 +30% +44% +58% +72% +86% +100% 電容回充時間 +15% +22% +29% +36% +43% +50% 傳電量 -15% -22% -29% -36% -43% -50%



總的來說, 以上改動會帶來更均衡以及更有深度的蟲洞戰鬥體驗. 我們會密切留意玩家對於此改動的意見, 歡迎到此留言.





C4 的另一個固定蟲洞
官方論壇討論連結

這是另一個經常討論及希望加入的改動. C4 目前來說令人失望, 也沒有甚麼的特色. 在數據上, C4 的活躍程度可算是差到不行.

由左至右為未知星系級別
藍線-NPC擊殺數, 紅線-玩家艦船墜毀數, 灰線-伺服器日志記錄, 黃線-跳躍次數

如上圖示, C2 的NPC擊殺數上相對較低, 但在其他參數上都很高. 原因是C2 有2 個固定蟲洞, 價值在於蟲洞和帝國區之間的連接, 以致備受PVP 團體的青眯

在Hyperion 內, 我們計劃於C4 未知星系內加入另一個固定過往未知星系的蟲洞. 這樣C4 在未知星系上四通八達, 對於樂於在未知星系間探索的公司可算是一個理想居所.

新固定蟲洞的質量和周期和舊有的一樣, 包括通往所有等級的未知星系.

以上改動或會使C4 更有價值, 以作為未知星系的樞紐. 對此有看法的歡迎到此留言





更多及一個新的隨機蟲洞
官方論壇討論連結

正如文首提及, hyperion 志在為樂於接受未知情況挑戰的蟲洞玩家. 其中一個方法是增加未知星系內的隨機蟲洞生成數量. 大幅增加通往其他未知星系蟲洞的生成速率, 及增加一個新的蟲洞.

新的隨機蟲洞, 允許跳躍質量很低, 大概到護衞至驅逐的級別. 同時具有相當大的總通過質量. 新蟲洞是首個會隨時間回復通過質量的隨機蟲洞. 即是這一類蟲洞將近乎不可能塌掉, 所以一般都會生存至其16小時的生命周期完結

這類新蟲洞只會在未知星系內生成, 出口為其他未知星系及0.0 地區. 未知星系等級相差太大的蟲洞數量會較少, 減少低階蟲洞受到源自高階蟲洞護衞海淹沒的情況.

相比起現況, 相信小船團體會對此類蟲洞有興趣, 以及利用此蟲洞到0.0 地區閒逛的艦長們. 由於近乎不可能關閉的特性, 相信帝國區玩家自此會重視來自蟲洞的威脅. 歡迎就此發表意見





隨質量而變的躍遷出洞距離
官方論壇討論連結

另一個大改動提案, 是蟲洞機制方面, 調節艦船跳躍後和蟲洞之間的距離

目的令關閉自家蟲洞將會是一個風險. 對於能如此輕易及安全的塌掉蟲洞, 來避免其他玩家的侵擾, 實在不是蟲洞的原意. 在未知星系生活本應是風險和回報的博弈.

這項改動已經在測試服上實施一個星期, 蟲洞住民亦對此感到驚愕. 在這之前要重申一點, 沒有公佈的測試服上的改動都不是實裝至正式服的指標. 目前測試服的距離數據和近日與CSM 探討的大相徑庭

基礎上不同艦船跳躍後會和回去的蟲洞有相當一段距離, 在戰術層面使用蟲洞都要付上相當的風險.

這個改動會延長塌洞開荒的時間(重復塌掉固定洞來找尋通往更有用的未知星系), 不過我們相信重復踩洞的做法仍有價值, 而上段提及到"增加通往其他未知星系的蟲洞生成機率", 應該能降低塌固定洞的需求.

經和各位一番商討後, 我們就此項目作出少許調整. 大幅削減大船的基礎距離, 及擴大隨機幅度. 蟲洞的剩餘質量越小, 隨機幅度亦越大. 初始為2km, 將要因質量上限而塌掉的蟲洞則擴大至5km (更接近或更遠離洞口). 距離蟲洞下限則是2.5km, 以避免隠身船被蟲洞解除隠形

相信此改動令往返蟲洞的時間更合理, 同時保留了風險及隨機元素. 隨機元素亦令玩家考慮如何及何時使用蟲洞來達至其目標



跳躍後與蟲洞的距離最大至大船級別的14km. 隨機幅度由新鮮蟲洞的2km 至將要因質量上限而塌掉的5km. 最短可使用蟲洞的距離同樣為5km. 計劃中各級的距離如下表.

艦船 質量 基礎距離 距離可使用蟲洞距離 最近 最遠 隠形特勤艦 1,280,000 5.5 km 0 km 5.5 km 甲板抗T3 14,300,000 6.9 km 0 km 6.9 km 甲板抗巴戈龍 101,000,000 8.8 km 0 km 8.8 km 逆戟鯨 250,000,000 10.1 km 0.1 km 10.1 km 一般小航 1,120,000,000 13.5 km 3.5 km 13.5 km 一般無畏 1,240,000,000 13.8 km 3.8 km 13.9 km



和CSM 相討後, 此改動對使用旗艦進出蟲洞將會冒上相當的風險, 不過使用支援艦船或小鯨的做法仍然可行. 預期玩家會使用特殊的塌洞配置來適應新環境

大家或會就此有很多看法, 對此我們會細閱及審視大家的意見





改變K162 的出現機制.
官方論壇討論連結

大家或許知道, 我們對於K162 的出現機制早已有點看法.

目前, 當玩家激活躍遷引擎至蟲洞時, 另一端的接口(K162) 出現, 可以使用探針來找出的同時艦載掃描器亦會更新. 結果造成"進攻方真的進入星系前, 防守方已經收到了警告"的不公平現象. 艦載掃描器在Odyssey 更新後此問題更明顯.

對此早期提出的方案, 為延長K162 的信號於玩家躍遷後的出現時間. 在fanfest 及討論區內和蟲洞團體商量後, 此方案會使蟲洞居民很無助, 在敵人來襲之前這邊近乎連索敵也做不了, 放是此計劃就丟掉.

另一個方案, 對於進攻及防守雙方應該都能顧及到

在Hyperion, K162 會在第一個玩家使用蟲洞跳躍時才會生成. 這樣避免了防守一方過早收到警告, 同時能確認是否已有敵人來襲.

一旦有玩家使用蟲洞, 另一方K162 即能容許用探針找出, 維護不會重置此狀況.

歡迎各位就此發表意見, 對此方案相信仍會繼續調整.





位標複製限制放寬
官方論壇討論連結

最後一項改動比較專門, 不過仍是蟲洞居民的重點之一. 歷年來由於資料庫負荷的原因, 加入了幾項複製位標的限制. 大體EVE 生態的改變上, 蟲洞居民為複製位標最多的一個團體. CSM 就此向我們反映放寬限制. 經過研究及調查後, 部份限制可以安全地移除.

在Hyperion , 可同時複製更多的位標, 複製所需時間亦比以往明顯加快. 於第一步措施實行後, 我們會繼續研究及調查放寬更多限制的可行性. 目標是開放聯盟位標, 這應該會幫大忙.

當然, 就此及未來的位標系統歡迎各位發表意見.






信號編號於維護前後保持一致
官方論壇討論連結

於此幾個星期完成了這個項目, 於是新增了這個章節

蟲洞住民, 尤其是生活在澳洲時區以及其遊玩時間橫跨維護時候的, 希望空間信號的ID 能夠於維護前後仍保持一致

初期我們不確定能否達成此目標, 不過在CC.P Masterplan 的努力下, 此改動已供測試

此改動應該令澳洲時區的蟲洞住民不需於每次維護後重新掃瞄每個空間訊號

歡迎至討論串就此發表意見





總結

以上對於未來蟲洞的改動不是終結, 並會繼續與CSM討論其他改善措施. 我們鼓勵玩家保持和CC.P 及CSM 之間的聯系來反映看法.

透過以上由Team Five O 帶來的博客, 希望大家期待Hyperion 的到來. 我們很樂意聽到大家的反映, 並希望能附上相當的看法及理據. 各個細部的討論串連結已張貼在此博客的小章節內. 近日我們仍會收集, 整理意見, 審視設計及編碼, 測試等等工作. 希望大家於8月26日更新hyperion 時能令開發人員再一次感到吃驚.

其他有關Hyperion 的更新, CC.P Seagull 將會在近日發表的近博客內提及, 並就其細項陸續發表其他博客.


-CC.P Fozzie