Inferno : 势力战争大幅修改

原文出處 : https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/fw-dev-blog-1-1-1/

势力战争虽然在早几个版本内已经加入, 但是一直都较少人参与, 反应不太热烈. 在Crucible 版本更新后, 我们决定对势力战争来个大型的审查和修正. 透过讨论区, CSM, 内部Brainstorming 以及其它渠道收集信息, 认为现行势力战争的缺点, 主要在报酬太低, 对整体环境没有影响, 以及情报不够清晰三方面.

我们透过Fanfest, 向大家汇报我们对势力战争的想法, 而且也使我们收集到许多宝贵的意见, 里面也不乏很多争议性的议题. 现在先向大家公布一下经修改后的方案, 我们先处理一些比较有把握的地方

统一命名
第一个处理的地方就是势力战争的形式. 参与势力战争的玩家多数远离0.0 地区, 但形式却和0.0 地区的战争不太相同.
为势力作战应该和跟0.0 势力作战有相同的回报, 即是骨子里内容是不同的. 势力战争只在某些战略据点上进行, 但里面的东西却和0.0地区的不尽相同

所以我们把Occupancy, Control Bunkers重新命名为主权宣布设施 和 基础设施中心. 使之和0.0 地区的势力战争相似. 大家看到建筑的名字就得知其战略价值.

  • 主权宣布设施 : 主要的战争设施, 显示当前星系为哪个势力控制
  • 基础设施中心 : 为当前星系势力拥有, 可以升级该处的星系等级.可以使其下线以占领主权

名字改变了以后, 星图上的Occupancy过滤选项转到主权卷标内,.





Visibility - opening the gates
势力战争的透明度也是很重要的议题. 现行势力战争上的信息已经很旧了. 现时玩家想参与势力战争, 在招聘页面上虽然有一大堆文字, 但其实大家对其运作及影响还是不大清晰, 里面同时展示了很多统计数字. 对于新玩家来算实在较难消化, 以致他们缺乏兴趣去点击参加.

我们把数据利用卷标分门别类, 简化整体窗口, 清晰其运作及规则.
为此我们透过UI调整去使玩家更容易明白势力战争. 以下就是新的势力战争招聘页面

Consequences - breaking the daily routine
另外一个需要重整的地方就是参与者对整体战局的影响. 顾名思义, 势力战争就是势力之间为了星系控制权而作战并杀戮. 但目前大家却缺乏诱由去参与. 现行势力战争上其实参与者即使胜出了, 除了"Mission Complete"外也察觉不出有甚么地方改变, 所以我们需要修正现行机制, 以吸引大家为其势力奋斗.



空间站停靠许可
在Inferno 内. 低安的空间站会禁止参与敌对势力的舰船停靠(中立的则不受影响). 不能停靠空间站意味着不能使站内设施及不能接取站内代理人的任务
可是, 基于CSM及玩家的反映, EVE的玩家跨越多个时区, as going to sleep only to find out the station you docked at changed control during your absence is nothing but appealing. That is why we are reducing the number of Victory Points handed out from FW complexes by a factor of 5, thus increasing the average time to capture a system from 6-7 to 30-35 hours.





星系升级
目前占领该星系后大家其实没有甚么用处. 因为, 在Inferno 内, 大家可以透过投入忠诚点到本地的基础设施中心以换取报酬, 例如增加空间站槽位, 克隆升级费用折扣(不包括远距克隆), 市场销售税折扣等. 以上只是现行方案, 以吸引大家参与势力战争, 将来的日子可能会加入提升空间站设施, 甚至加入新的奖励.





战区占领及忠诚点兑换
宏观上, 我们希望玩家能够对势力战争更有投入感, 他们是站在战争的最前线, 而非参与一些没有甚么相关的小型遭遇战.
因此, 势力战争的过程会显示双方占领的星系数量, 星系升级情况, 以及双方势力成员的人数.

透过占领星系及升级星系, 能够获得其相应的势力的奖赏, 一. 忠诚点兑换处的需求下调. 在lowest tier, 忠诚点需求为目前的4倍, 相反在highest tier, 忠诚点需求则为目前的4分之1. 折扣只在ISK及忠诚点, 不会改变物品. 而且也只计算其势力战争的军团忠诚点, 不会影响其它NPC军团.
二. 参与势力战争可以得到来自势力战争而忠诚点加成, 由0 至20%, 忠诚点加成不限于某个星系, 也影响所有战争行动(PVP, 复合体, 任务)



Rewards - paying for a job well done
另一个要处理的项目就是势力战争的奖励, 参与战争所得到的报酬应该在PVP之上, 最后才到PVE. 可是目前任务的奖励却居于首位, 而任务对于整个战局影响甚微.
我们为那些肯冒风险参加势力PVP的舰长提供相应的回报,

Capturing payout
透过占领敌对势力的据点及基础施中心, 可以得到忠诚点的奖励

  • Minor sites: 10,000 LPs
  • Standard sites: 17,500 LPs
  • Major sites: 25,000 LPs
  • Major Stronghold or Major Compound sites: 30,000 LPs
  • Infrastructure Hub: 40,000 LPs

要留意的是, 上述奖励是分配给所有完成占领条件的舰长, 例如: 2 艘埃玛舰船完成占领Minor site的话, 每人会得到5000LP

占领敌对势力复合体也会使得对方的LP回报下降, 甚至星系升级下调. 因此玩家需要参与防守自家的据点, 防守方目前是没有LP回报的, 为防止部份玩家一直刷复合体来赚取LP, 这个机制日后会视情况再作调整




PVP的LP奖励
在Inferno 内, PVP击杀也是有奖励的. 现行奖励实在太少, 所以我们使用新的计算公式, 使LP回报反映该舰船的价值, 以下是实际公式
获得LP = (舰船市值 - 最大保险金 + 装备, 子系统及船插总值 + 舰载货品价值) / 10000
保险金是按铂金保险来算, 以防大家刷船来赚LP. 若果某一舰队成员取得击杀的话, LP会平均分给参与者, 即使他们不在同一舰队或势力
例 : 2位盖伦特势力的舰长联同2位米玛塔尔舰长击杀一个价值4000LP的加达里目标,. 不论是谁取得最后一击, 每位也会取得1000LP.

以下是一些计算舰船LP的例子. 市场价值则为目前测试服内的市值

  • 擊毀一艘全T2裝备的地獄天使级, 獲得 LP = ( 196m ISK – 161m ISK + 46m ISK + 0 ) / 10000 = 8100 LP (以往只支付 500 LP)
  • 擊毀一艘全T2裝备的馬克瑞级: 獲得 LP = (1.170m ISK – 95m ISK + 40m ISK + 0 ) / 10000 = 111500 LP _(_以往只支付 750 LP)
  • 擊毀一艘帶有價值十亿货品的普罗维登斯级: 獲得 LP = (1115m ISK – 839m ISK + 0 + 1000m ISK ) / 10000 = 127600 LP _(_以往只支付 2000 LP)
  • 擊毀一艘全T1裝备的****惩罚者级: 獲得 LP = (450k ISK – 312k ISK + 100k ISK + 0) / 10000 = around 24 LP _(_以往只支付__25 LP)
  • 擊毀一艘全T2裝备的惩罚者级: 獲得 LP = (450k ISK – 312k ISK + 7.8m ISK +) / 10000 = around 794 LP _(_以往只支付 25 LP)

Research agents and datacore changes
另外在fanfest 也提到科研代理人及其数据核心. 大家都知道要开放一个高等级的科研代理人要花上不少时间, 努力及金钱. 但一旦开放了代理人, 很多玩家都只是去拿数据核心. 变成一种被动的收入来源. 所以, 我们取消了科研上的field multipliers, 同时把所有数据核心的RP需求量设定为100, 实际上大家要多花一倍RP才能换数据核心. 另外每个核心也要收取10,000ISK, 使得数据核心不再是免费的.

我们也将数据核心加入到势力战争的忠诚点兑换处, 并照势力分类以免和现有市场重迭. 其LP兑换量也会受战事影响, 以吸引大家为数据核心奋斗.
要强调的事我们并非要平衡收入, as we expect and endorse expensive prices coming from a crumbling faction. This however doesn’t mean we won’t act to make it more difficult in the future for each side to achieve total dominance if they already own a majority of systems (basically, implementing diminishing returns of some kind).

目前我们是将数据核心变成一种主动的回报. 另外由玩家的意见, 我们也不希望大家花时间在科研部门上是白费的, 日后会再对此作出调整


数据核心 艾玛加达里盖伦特米玛塔尔Old field multiplier舊有RP需求New field multiplier新RP需求艾玛星舰工程X
3
1501
100加达里星舰工程X31501
100
电磁物理X1
50
1
100
电子工程X
1
50
1
100
盖伦特星舰工程X3150
1
10
引力子物理X2100
1
100
高能物理X150
1
100
水磁物理X150
1
100
激光物理X21001
100
机械工程X150
1
100
米玛塔尔星舰工程X
3150
1
100
分子工程X150
1
100
纳米机械工程X150
1
100
核子物理X2100
1
100
等离子物理X2100
1
100
量子物理X150
1
100
火箭科学X150
1
100


A glimpse into the future
以上为我们对势力战争的作动, 希望上述能使势力战争更受欢迎. 但不要把我们的话翻译成 : 开上渣配置的船, 在inferno 更新后, 拿去爆掉.
去参与势力战争, 为其奋斗, 拿取经验, 赚取回报, 这才是重点. 希望大家继续向我们提供意见, 以完善整个系统. 我们仍在调整, 大家的意见将为我们的动力.

以下则是我们在处理的内容

  • 部份上述提到的物品改动及情况, 尤其是空间站停靠及数据核心
  • 升级基础设施中心能带来的奖励种类
  • 分析各个复合体及任务NPC以平衡各个势力的难度
  • 审视现行军阶, 及其相应的奖励
  • 透过调整UI以增加势力战争的透明度及下调门坎
  • 和DUST 514 联动的机制及可能性